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致命的・再現性の高いバグアルバムバグ 手詰まりクエスト最高の食材を目指して(デジーマ) 幽霊船の古代遺跡(クインシティ) 軽度・十分に予防可能なバグパスワード関連 サウンド イベント内テキスト関連 DH制高校野球 海洋編中断 ウグイスコール関連 BGM同時再生 俺のペナント関連 パワポケ用語辞典 海洋編カードバグ 海洋編スキルレベル合計バグ 海洋編SP表示だけ回復バグ 麻美の重要イベント不発生 十三番高校引き分け再試合バグ 特殊能力関連共通 野手 投手 試合後の特殊能力入手条件異常 第2変化球関連 敵AI変化球狙い失敗 スローボールの投弾点ブレ グッピーの特殊能力入手条件異常 海洋編人形パーツ査定バグ 勝利打点の対象異常 グッピーのエラーで耐エラーMAX 落下点の出入りで必ず捕球 小ネタおためし選手 球種データ サンダー学園の元ネタ 開拓高校校歌 混黒高校校歌 5リセット座談会 追加ウグイス 応援歌 オート命名一覧 コールド試合 とび出すランナー 旧パワプロ体型で試合 レーザービーム(笑) 野球人形の優位性 受注した野球人形の条件 パスワード選手劣化 Wi-Fiダウンロード選手の出身表記 アレンジチームの初期オーダー ウグイスコール設定 見逃し誤差の利用 ダッシュ(笑) 一塁直前に打者減速 パワーの限界値 監督采配一覧 スタミナ消費 超特殊能力の効果まとめ 球速と伸び コントロールと失投 暴投 ペナントの調子と持続 グッピーで初期オーダー固定 調子が関係する要素まとめ COM監督が好む特殊能力 バットの色・グラブの色 雨崎のカーブ 致命的 致命的・再現性の高いバグ アルバムバグ 手詰まりクエスト 致命的 - アルバム アルバムバグ 複数のアルバムが未登録になってしまうバグ。 予備知識 アルバムNo.12は2パターン存在する アルバム番号 登録イベント 補足 背景画像 BGM テキスト No.12(1) 千羽矢グッドエンド グッドルート完遂 千羽矢グッドルート共通背景 No.96「この感動を~」 チハヤはずいぶんと元気に No.12(2) 千羽矢テリブルエンド グッドルート選択ミス No.99「あれ…?」 チハヤはとても元気に 千羽矢イベントの詳細は彼女ページ参照 バグ回避方法 No.12(2)「千羽矢テリブルエンド」よりも 先にNo.12(1)「千羽矢グッドエンド」登録 登録済アルバム 新規登録 登録済アルバム おまけ/アルバム/おもいで No.12(1) No.12(2) + No.12(1)グッド No.12(1) No.12(2) No.12(1)グッド「チハヤはずいぶんと元気に~」 バグを一度回避してしまえば、その後再発することは無い 他のアルバムは好きなタイミングで登録可能 アルバム登録だけが目的なら(2)テリブルは見なくても良い 但しバグ回避する場合、おまけ/アルバム/おもいで にて(2)テリブルを見返せる機会は無い。当該イベントを発生させたサクセスをクリアした時のみ見ることができる 初期化状態から初見でいきなりバグ回避のグッドエンドを見るというのも大変なので、アルバムが埋まっていないうちに最初に解放した方が被害が少ない。 バグ発生手順 No.12(2)「千羽矢テリブルエンド」登録 No.12(1)「千羽矢グッドエンド」登録時に バグ発生 手順1の時点でバグが発生することは確定 おまけ/アルバム/おもいで にてNo.12(2)テリブルを見返すことができるのは、このバグ発生手順1と2の間においてのみ 登録済アルバム 新規登録 登録済アルバム おまけ/アルバム/おもいで No.12(1) No.12(2) + No.12(2)テリブル No.12(1) No.12(2) No.12(2)テリブル「チハヤはとても元気に~」 No.12(1) No.12(2) + No.12(1)グッド No.12(1) No.12(2) - (未登録表示) バグの症状 No.13~32の未登録アルバムの中で最も小さい番号のアルバムが勝手に登録される No.12からそこまでのアルバム全てが 未登録 になってしまう No.13~32を全て登録済の場合、No.12~32のアルバム全てが 未登録 になってしまう No.12(1)グッドが潜在的に登録済の状態になるおまけ/アルバム/おもいで は未登録状態と同じ表示になってしまい、この時点ではNo.12を見返すことは不可能 バグが起こってしまった場合の復旧手順 単に再登録するだけで良い登録しなおす労力は諦めるしかない ロールバック不可能 (未登録になってしまった分を一気に登録しなおす方法は無い) No.12(2)「千羽矢テリブルエンド」再登録によりNo.12が復活するただし内容はNo.12(1)千羽矢グッド バグが一旦発生してしまえば、その後再発することは無い 登録済アルバム 新規登録 登録済アルバム おまけ/アルバム/おもいで No.12(1) No.12(2) + No.12(2)テリブル No.12(1) No.12(2) No.12(1)グッド「チハヤはずいぶんと元気に~」 致命的 - 手詰まりクエスト 手詰まりクエスト 海洋冒険編の一部クエストは、特定の条件が満たされると詰んでしまう。 詰んだ場合はリセットするしか無く、実質ゲームオーバーとなる。下記のクエストは必ず挑戦前にセーブしておくこと。 最高の食材を目指して(デジーマ) 出発点より以下の手順で進むと閉じ込められてしまう ←↑→→→↑↑↑←←←↓ (公式パーフェクトガイドのoの宝箱) ←↑→→→↑↑↑←←←→ 幽霊船の古代遺跡(クインシティ) 鳥型の鍵を持った敵が対応する鍵扉の向こうに入り込んでしまい、いつまでも戻ってこないことがある 上陸後直ちに左下へ進んで、早期接触を狙うのが良いだろう 当該徘徊敵が鳥型になる確率は25% 軽度・十分に予防可能なバグ 軽度・十分に予防可能なバグ パスワード関連 サウンド イベント内テキスト関連 DH制高校野球 海洋編中断 ウグイスコール関連 BGM同時再生 俺のペナント関連 パワポケ用語辞典 海洋編カードバグ 海洋編スキルレベル合計バグ 海洋編SP表示だけ回復バグ 麻美の重要イベント不発生 特殊能力関連共通 野手 投手 試合後の特殊能力入手条件異常 第2変化球関連 敵AI変化球狙い失敗 スローボールの投弾点ブレ グッピーの特殊能力入手条件異常 海洋編人形パーツ査定バグ 勝利打点の対象異常 グッピーのエラーで耐エラーMAX 落下点の出入りで必ず捕球 パスワード関連 パスワード関連 背番号が09に設定されてあるパスワード選手を登録すると、登録後に背番号が0に設定される。他の背番号では発生しない。 背番号データ修正の上限値ミスだと思われる。 パワポケポイントで修正可能なので特に問題ない。 ポケ11,12のグッピー産の投手パスワードを13に入力し、そこから再出力したパスワードを再度13に入力すると選手データ画面のオリ変表示がバグる。例として12グッピーの先発型重い球持ちだとオリ変の名前が「ャああぽョああぽゾ」、スピードが-10、ヨコ変化0、タテ変化+1、キレ+1、ノビ0になる。 パワポケ2で出力されたパスワードのみ、一部の選手能力データ修正と総変化量16以上でも変化量の劣化が発生しない。 パワポケ10から出力されたケガ◎持ち、盗塁◎持ちの選手を入れると無くなった状態で登録される。パワポケ10では存在しない特殊能力として扱われている?前作にもあったバグ サウンド サウンド 上画面の表記が「デモ絵」になっている。 イベント内テキスト関連 イベント内テキスト関連 御影勧誘イベント初回にてミニゲーム(箱グチャ)を失敗した場合であっても、それ以降のイベントのテキスト上は初回にて成功したことになっている。 甲子園大会の決勝にて15回引き分け再試合になると、対戦相手は十三番高校でなくサンダー学園になる。試合後のイベントは同じなので、進行への支障はない。 シナリオ内容から推察すると意図的なものかもしれないが、以下の理由により明らかにバグといえる。再試合開始時の上画面「甲子園大会 二回戦」 再試合終了時の実況「次の試合にコマを進めたのは開拓高校(負けた場合サンダー学園)となりました」 桜華ルート甲子園決勝戦にて敗北時のイベントの後、勝利時のイベントが連続発生する場合がある。試合結果は正常に敗北したことになっているので、アルバム登録への支障はない。 8月3週の準決勝に勝利後、リセットせずに8月4週にて手を抜く約束をすると発生する。8月4週にセーブAした場合であっても、別セーブBにて任意の試合の勝利直後にセーブして終了した後ただちに桜華セーブAをロードすれば発生する。 海洋冒険編のクエスト「岩礁のアジト」の岩礁のヌシ戦に敗北すると、敗北時のテキストに続けて勝利時のテキストが挿入される結局はゲームオーバーになる DH制高校野球 DH制高校野球 サクセスをプレイする前に「野球」モードでDHありの試合を行い(すぐにやめるを選んでよい)、その後サクセスをプレイすると試合パートがDH制になる。 今作の対戦相手は「エースで4番」が多いので、(国王、雨崎、炎上、十一番など)上手く使えば試合が有利になるかもしれない。 尚リセットすると元に戻る。 このバグは過去作のパワポケ6・7・8・9・10・11・12でも確認された。 海洋編中断 海洋編中断 下記の状況でセーブして終了し、再開すると不具合が生じる。害は無い 現在地の人形パーツをすべて購入していると、同じパーツが大量入荷されている TSが減っている状態で海上マップにいると、TSが完全回復している ウグイスコール関連 ウグイスコール関連 横浜ベイスターズ ハーパーウグイス嬢が「ハーバー」と呼ぶ。実況は正しく「ハーパー」と呼ぶ ウグイス設定においても「ハーパー」はカスタム音声扱いとなっていて、「ハーバー」として登録されている ありあけのハーバーは横浜の銘菓として有名で横浜スタジアムの看板にもなっている。特に関係はないが 横浜ベイスターズ 野中「ノナカ」がカスタム音声扱いになっている 楽天イーグルス 牧田プリセット音声が「マキダ」ではなく「マキノ」に関連付けられている BGM同時再生 BGM同時再生 サウンドテストで開拓高校校歌か混黒高校校歌以外の音楽を再生して、その音楽の最初の音が出るのとほぼ同時に校歌を再生すると音楽が被って再生される。 俺のペナント関連 俺のペナント関連 過去作のパワポケ12以前にも存在するバグ多数。 自分がHRを打った直後の打者Aはランナーになれない (塁上に留まれない)但し以下いずれかの場合に限り、打者Aも正常にランナーになれる。投手が交代した 俺がランニングホームラン 代打打者Cはランナーになれる ランナーになれない打者Aの打席結果が安打や四球の場合、ランナー無しのまま次の打者Bとなる。ランナー関連の特殊能力は作動しない (打者Bのチャンス〇や投手のピンチ〇など) 打者Aが安打の場合、打者Bの連打〇と次巡の打者Aの固め打ちは作動する。 打者Bが三塁打を打った場合、打点は記録されないしチーム得点も増えない。 打者Bホームランを打った場合、打点は1のみでチーム得点も1しか増えない。「ホームランの場合のみ打点が記録される」のは自身の打点1。 COM監督はランナーがいないものとして投手や守備の起用判断をする 打者Aがホームランを打った場合は正常 (打者Aの打点+1, チーム得点+1)次の打者Bはランナーになれる 月の変わり目に背景が真っ黒になり、その試合の経験点が入らない事がある。 ビジターで野手1番打者スタメンの時、「俺の出番だ!」のカットインが2番打者に挿入される。 ホームランの本数が255本以上カウントされない。ホームランの本数データが1Byte分(最大255)しか設けられていないからだと思われる。ただしバグではなく仕様とのこと。 打点が256点を超えると、個人成績データの打点が再び0点からのカウントになる。俺ペナそのものでは問題なし。 パワポケ用語辞典 パワポケ用語辞典 LRトリガーでページ送りをすると、一項目分余計に飛ばしてしまう。 目的の項目を見落とす可能性があるので注意。 海洋編カードバグ 海洋編カードバグ 海上移動中、修理カードを使うと「1日使って船の耐久力を回復」させることができるが、以下の手順を行うと次に行動を起こすまでの間何度でも回復できる。 通常通り修理カードを使う(1日経過・食料-1・耐久回復) キャンプ画面を開き、その後航海画面に戻る 回復時のSEが鳴り、修理カードの効果が 勝手に 現れる(1日経過・食料-1・耐久回復) 2~3を繰り返し ニューホープのクエスト「リコからの挑戦状」など、中ボスクラス以上の海上戦闘が2回以上控えているクエストでは便利である。 しかし、船の耐久力が全回復していても発動してしまうので、扱い方を間違えると「装備の入れ替えなどのためにキャンプを開いたはずが食料・時間を浪費してしまっていた」なことになりかねないため注意。 食料ゼロになればその場で即リタイヤ(通常の食料ゼロイベントが発生する) 海洋編スキルレベル合計バグ 海洋編スキルレベル合計バグ 下表のスキル作動機会において、複数キャラのスキルレベルを合算したりしなかったりするバグ。 少なくともPT内で最大レベルの分は発動するので、バグのせいで大損を被るということは無い。 スキル作動機会 合算スキル名 航海中の職業効果 目利き, 航海術, 船修理, 料理, 砲術, 応援, 応急手当 イベント運勢 目利き, 航海術, 船修理 船戦闘中 司令塔, 航海術, 船修理, 料理, 砲術 島散策中 ワナ知識 アイテム品質 目利き 上表のスキルのうち上表以外にも作動機会のあるスキルについて 司令塔は通常戦闘中にも作動するが、その際は合算しないのでこのバグは発生しない。 目利きは敵のアイテムドロップ判定時にも作動して合算するが、このバグは発生しない。 主人公 2人目 3人目 発動レベル 例 Lv.1 Lv.3 Lv.5 Lv.9 2人目がレベルアップ Lv.1 Lv.4 Lv.5 Lv.5 2,3人目の並び順を変更 Lv.1 Lv.5 Lv.4 Lv.6 上表のように、スキルレベルの合計と発動レベルが一致しない。 これは「パーティ先頭から順に、スキルレベルが小計を超えている場合は小計に加算する」という意味不明な処理に由来する。 例えば上表2段目の場合、3人目のレベル5は2人目までの小計(1+4=5)を超えていないので加算されない この仕様を利用する場合は状況に応じて装備切替などで対応すると良いだろう。 職業効果とイベント運勢のために保持されている合算済スキルレベルは、航海中の強化(キャンプ きょうか)では更新されない。強化後は装備切替すると良いだろう。ただし防具の装備切替時はキャラの残りSPに注意。 スキルレベルについてはスキルのページ参照 ちなみに本来の処理は以下のいずれかであると思われる スキルレベルが小計を超えている場合はそれを小計とする(最大値を得る) スキルレベルが0を超えている場合は小計に加算する(マイナスだけ除外した合計値を得る) スキルレベルを小計に加算する(マイナスを含めた合計値を得る) 海洋編SP表示だけ回復バグ 海洋編SP表示だけ回復バグ 戦闘中にSP回復するとき、回復方法によっては回復条件「回復対象の現在SP1以上」がある。(下表参照) この条件を満たしていない場合 (現在SPゼロ)はSPが 回復しない が、ゲーム上画面のSPゲージはあたかも回復したかのように表示される。 その場合、実際にはSP回復しておらずSPゼロのままなのでダメージはHPに食らうし、「かばう」や「励ます」は不可。 青丸アイコンは正しく非表示になるのでそこで判別可能 下表の上2つは回復条件がなく、SPゼロのキャラもSP回復する SP回復機会 回復対象 回復量 消費するもの 回復条件 コマンド「はげます」 前列全員 消費量 / 回復対象人数 はげます使用キャラの現在SPの半分 なし ターン終了 後列全員 回復対象の「回ふく」 TS なし ターン終了 スキル「一騎討ち」所持キャラ 回復対象の「回ふく」の半分 TS 回復対象の現在SP1以上 回復対象による与ダメージ発生 特殊能力「吸収」所持キャラ ダメージの15% なし 〃 技「錬気法」 技使用キャラ 回復対象の最大HPの20% 〃 技「春には遠く」 味方1人 〃 技「奉仕の極地」 味方1人 〃 技「泥から雪へ」 前列全員 〃 麻美の重要イベント不発生 麻美の重要イベント不発生 麻美イベントのうち4つの重要イベントの発生判定にバグがあり、攻略に失敗していない場合であっても失敗済と同様に扱われてしまう場合がある。 回避方法など詳細は当該ページ参照 十三番高校引き分け再試合バグ 十三番高校引き分け再試合バグ 既存のイベント内テキスト関連に記載済だったので統合 特殊能力関連 特殊能力関連 共通 野手 投手 特殊能力関連 - 共通 共通 二重丸◎特殊能力をCOMが無視する場合があるCOM投手(強さふつう以上)が盗塁警戒でウエスト(外角高めにストレート)しようとする際、走者の盗塁〇は認識するが盗塁◎は無視する。 〃 スクイズ警戒でウエストしようとする際、打者のバント〇は認識するがバント◎は無視する。 〃 2ストライク満塁にて強い球を投げようとする際、自身のノビ〇とノビ◎は認識する。 COM走者が盗塁しようとする際、走者自身の盗塁〇は認識するが盗塁◎は無視する。 COM打者がバントしようとする際、打者自身のバント〇とバント◎は認識する。 COM打者がバントヒットしようとする際、打者自身の内野安打〇は認識するが内野安打◎は無視する。左打席,走力A14以上,内野安打〇所持などの条件下で確率4%以下(監督采配バント多い場合) 俺ペナの盗塁成功判定システムは盗塁◎に非対応 COM監督が試合前の起用選手(スタメン)や試合中の代打・代走・守備固めの選手を考える際、盗塁〇と内野安打〇は認識するが盗塁◎と内野安打◎は無視する。 COM監督が打順を考える際、対左投手〇△, 盗塁〇, 内野安打〇, バント〇は認識するが、対左投手◎×, 盗塁◎, 内野安打◎, バント◎は無視する。(余談) 4番のオーダーを考える際、強振多用(CPU用特殊能力)も考慮される。 ケガ〇/◎/△の効果がゲーム内用語辞典の記載と異なる死球を受けた際の調子低下量が変わる。下限が無く、絶不調にならないなどという効果は全く無い。詳細は小ネタの調子が関係する要素まとめ参照 安定感が対左投手〇と取り違えられる場合があるCOM監督が代打を出そうとして控え野手のパワーを計算する際、左投げ投手に対して安定感所持( 対左投手◎不所持)ならパワー+5 特殊能力関連 - 野手 野手 対強打者〇はミート12でなく11以上のとき作動する いぶし銀の効果が用語辞典の記載と異なる作動時に威圧感(投手)を無効化する。相殺されず、いぶし銀は作動する。 ほぼファールな流し打ち時に流し打ちの効果が発揮されない レーザービームの作動条件がゲーム内用語辞典の記載と異なる (小ネタより)本塁へ投げなくても作動し、肩力11以下だと助走をつけても作動しない。詳細な作動条件は以下の通りで、助走は捕球前に必要。 捕球した選手が肩力12以上で、守備位置が外野3箇所いずれか (レフト、センター、ライト) 捕球時の移動方向が左下,下,右下の3方向いずれか (XジャンプOK、BかYの飛びつき不可) 送球するまでに捕球方向とは別方向へ大きく移動していない (1歩程度ならOK) 送球位置が球場の外野部分 (外野の前進守備位置から1秒程度内野へ走ると範囲外) 送球先が本塁または遠い塁2箇所のいずれか 守備位置 レーザー作動 不発 レフト 本塁, 一塁, 二塁 中継, 三塁 センター 本塁, 一塁, 三塁 中継, 二塁 ライト 本塁, 二塁, 三塁 中継, 一塁 ベアハンドキャッチの効果がゲーム内用語辞典の記載と異なるベアハンドのバグというよりは「ボールを捕る方向でエラー率が変化」(用語辞典より)についてのバグの巻き添え。詳細は小ネタの捕球エラー(2ページ目)参照 体当りの効果が用語辞典の記載と異なり、落球確率は59.4%。捕手の守備力は無視される。 ブロック〇の効果が用語辞典の記載と異なる。落球確率は減らず、体当りを打ち消すのみ。体当り不発時のクロスプレー落球確率は、捕手なら守備力/513、捕手以外は守備力/257。 広角打法の効果が用語辞典の記載と異なり、ミート打ちであっても作動する。ジャストミートのタイミングから0.033秒以上遅れて振った際の打球速度-5%が無くなる 流し打ちの効果が用語辞典の記載と異なる強振であっても作動する ほぼファールな流し打ち時の打球方向悪化が緩和されるほか、打球速度-5%が無くなる。 対左投手◎/〇の用語辞典に記載の「左対左の時はパワー-15」は間違い。(無くなるという効果は合ってる)正しくは「左対左の時はパワー-5 ミート-2」 威圧感(打者)のピヨリポイント+3の効果が用語辞典に不記載 守備職人の移動速度低下無効化の効果が用語辞典に不記載?内外野手7人は守備職人を不所持の場合、フライ打球が落下するまで画面左上,上,右上の3方向への移動速度が25%低下する(75%になる)レフト守備選手は左方向、ライト守備選手は右方向への速度低下も低下する(4方向) 投手か捕手、または守備職人を所持しているとこの速度低下は無い。内外野手7人の場合、低下時と比べて移動速度が1.3倍になったと解釈することは一応可能 フェンス云々とかいう記載がこれを指している可能性があるが、この速度低下はフェンス際かどうかは全く関係が無いので違うかも。そしてフェンス際で速度アップするとかいう効果は無い。 エラー(特殊能力)の効果は3~8倍ではなく8倍得点圏(二塁か三塁)にランナーがいる際のエラー率は、守備職人を所持していれば1倍、守備職人不所持でエラー所持なら8倍、いずれも不所持なら2倍。不所持の場合と比べれば8倍ではなく4倍とも解釈可能だが、少なくとも3~8などと幅があるような仕組みでは全くない。 盗塁◎の効果が用語辞典の記載と異なる俺ペナ等で無視される(前述) 「加速度のボーナス」は無いが、盗塁予約時の前進量が盗塁〇よりも多い。「次のベースに早くたどり着く」のは間違いない。 サブポジ〇とサブポジ△の効果が用語辞典の記載と異なる守備力低下とサブポジは全く関係が無い。特にサブポジ〇は△入手時に相殺する程度の効果しか無いと思われる。 守備位置と選手のメイン/サブポジ一致状況により、守備能力は大きく7段階に分けられる(下表)。守備力低下は、メインポジ不一致なら必ず作動する(サブポジは無関係)。守備位置ファーストなら守備力-2, それ以外は守備力-4。 捕球時エラー倍率と不一致ABCの詳細は捕球エラー(2ページ目)参照 最高速度到達時間は、その時間走り続ければ移動速度が最大値になる。 最高速低下は、メインポジ不一致なら必ず作動する(サブポジは無関係)。守備力が低いほど最高速度も低下するが、その低下量が2倍になる。 ノーバン減速は打球が未捕球 未バウンドの際に移動速度が25%低下する。この減速は画面上方向減速(守備職人で無効化)とは別物。 LV 守備位置一致状況 守備力低下 捕球時エラー倍率 最高速度到達時間 最高速低下 ノーバン減速 7 メインポジションと一致 1倍 0.25秒 6 サブポジ サブポジ〇 守備力低下 1倍 0.25秒 最高速低下 5 サブポジ (特殊能力なし) 守備力低下 1倍 0.25秒 最高速低下 4 サブポジ サブポジ△ 守備力低下 4倍 0.42秒 最高速低下 3 不一致A 守備力低下 10倍 0.42秒 最高速低下 ノーバン減速 2 不一致B 守備力低下 20倍 0.58秒 最高速低下 ノーバン減速 1 不一致C 守備力低下 30倍 0.58秒 最高速低下 ノーバン減速 代走要員の代走防止効果が用語辞典に不記載。逆にその旨の記載があるだけでなく仕組みもある人気者(打者)の代走防止効果は実質的に不作動COM監督は次のような能力のランナーには代走を出さない代走要員所持 走力11以上かつ人気者(打者)所持 走力11以上かつ守備力11以上 各塁ごとの代走条件を総合すると、走力9以上のランナーには代走を出さない。そのため上記3条件のうち下2つは全く意味が無い AHの代打防止効果が用語辞典に不記載次の5条件を全て満たしている場合、COM監督は代打を出そうとする イニング5回から,ミート4以下,パワー129以下,人気者(打者)不所持,AH不所持 途中交代の守備固めに使いにくくなる効果が用語辞典に不記載守備チームが1~4点リード時、COM監督は途中交代所持の出場中選手をベンチに引っ込めようとする。その際、途中交代所持の控え選手の守備能力評価-10pt(守備力-10相当) 特殊能力関連 - 投手 投手 一発/逃げ球の効果量がゲーム内用語辞典の記載と異なる失投時に着弾点がストライクゾーンのど真ん中になる確率は通常12.5%, 一発は25%(2倍になる), 逃げ球は10%(0.8倍になる) 俺ペナ(ミニ試合画面)の場合、通常9.1%, 一発は11.1%(1.2倍), 逃げ球は7.7%(0.85倍) 奪三振の球速+1は作動しない代わりにランナー△が奪三振扱いされ、2ストライクかつランナー△所持なら球速+1。変化+1とは異なり、スタミナは無関係。ランナー△は正常(走者いると球速-2) 変化+1の方は正常。作動条件 2ストライク スタミナ切れてない キレ〇不作動 鉄腕(球速+5)はストレートでのみ作動する。各方向だけでなく直球系の第2変化球(ムービングファスト等)でも作動しない。ストレートと変化球でスピード差が大きくなるので、野球ゲーム上はとても有効。ゲーム内の用語辞典に不記載というだけのこと。 球持ち〇はCOM打者には何の効果も無いが、ゲーム内の用語辞典に不記載。残りスタミナ21以上のときプレイヤー打者に対して作動する リリース〇はCOM打者にも効果があるが、ゲーム内の用語辞典に不記載。投手がリリースした瞬間にCOM打者がその球種を判別して狙い打つ確率が半減する。オリジナル変化球のキレ0の場合、判別する機会自体が無くなるので作動しない。 球種 勘的中率 COM強さパワフル リリース〇作動後 カーブ系シンカー系 5+8×強さ 37% 18% 第一直球系スローボール 5+5×強さ 25% 12% 上記以外 6×強さ 24% 12% 短気の効果が用語辞典と異なるピヨリ状態になる。というかピヨリ条件が悪化してピヨリやすくなる。ピヨリ条件がギリギリ整ってない時に短気所持のせいでピヨリ状態になる。 ピヨリ状態の能力低下の内容が非短気とは異なる。球速落ちない・コントロール更に-10の記載は合ってる 見た目が怒った様子になることを指して「ピヨリ状態にならず」と表記したと思われる 闘志のピヨリポイント-2の効果が用語辞典に不記載 ホーム〇のスタミナ消費-1の効果が用語辞典に不記載 ノビ△は全球種の球速に対して作動する 尻上がりは先発してなくても作動し、1段階目は4回1アウト、2段階目は7回1アウトから作動する。 バント処理の効果は厳密には半分でない投手の初期硬直時間 = 0.5秒÷2(バント処理)-0.017秒×投手の守備力 打球反応〇の効果が用語辞典と異なる確率50.5%で捕球するようになる。通常、初期硬直中の守備選手は捕球不能。 「早く動ける」などという効果は存在しない。投手の初期硬直時間は守備力,状況(バント/盗塁),バント処理による。 クイック△の効果が用語辞典の記載と異なり、クイック△が無い場合に走者に盗塁〇が付いてしまう (判定が逆になっている) けん制〇の効果が用語辞典の記載と異なる盗塁予約した走者が次塁に近づき、次塁到達時間が短くなる。(盗塁が成功しやすくなる)この効果はけん制時には作動せず、盗塁時に作動する。 速い球になるとかいう効果は無いけん制してから暗転するまでの時間を0.1秒短くするための仕組みが2箇所に存在する。2箇所とも動作しないようになっているので仕様。けん制モーションは早くならないので、モーション未完了のまま暗転開始するのを避けたと思われる。 呪縛クイック〇の走者速度低下効果の一部が用語辞典に不記載走力-2だけでなく、盗塁予約した走者の前進距離短縮だけでなく初期速度が20%低下する。 この効果は神速や盗塁〇◎で打ち消せない 盗塁△(初期速度-50%)の方が超強力で超優先される(重複しない) 乱調は実質的に不作動。試合中の球速等へ反映されない。確率50%で一応作動してはいるが、スコア内表示へのみ反映される。 俺ペナや逆襲球児編の試合終了後、試合外の調子へは反映されない。 人気者(投手)の効果が用語辞典の記載と異なる先発起用時に人気者は無関係 交代させにくくなる状況は限定的(どんな状況でもというわけではない) 完投タイプの用語辞典「リリーフを投入しない可能性が高い」とは作動状況の発生頻度的な意味での「可能性」であり、確率ではない。 中継ぎエース「リリーフエースの持ち主以外とは交代されにくい」そのような状況は一切無い リリーフエース「ピヨるかスタミナが尽きない限り交代されない」される場合がある。状況によってはCOM監督は登板投手のリリーフエースを考慮しない。 完投タイプはペナント・俺ペナで作動しない、と思われるが用語辞典に不記載。ペナント・俺ペナでの試合前、投手全員の完投タイプが仮除去される。その後に(作動機会までに)再付与する仕組み、または本来の選手能力をCOM監督が認識する仕組みの存在は未確認 この除去は試合中のみの一時的なもの。試合外では本来の所持能力どおり (メニューでの下画面表示など) 中継ぎエースかリリーフエースが俺に仮付与されることが用語辞典に不記載俺ペナ開始時に投手俺を入れ替えた枠(列)による 中列4枠(中継ぎ)は中継ぎエース、右列2枠(抑え)はリリーフエース。左列6枠は何も付与されない。 この付与は試合中のみの一時的なもの。試合外では本来の所持能力どおり (メニューでの下画面表示など) 試合後の特殊能力入手条件異常 試合後の特殊能力入手条件異常 逆襲球児編では試合内容によって特殊能力を入手する場合があるが、 その入手条件についてのバグが4つある。グッピーは別章参照 主人公が野手の場合、初球〇の入手条件は「打席数1以上のとき確率(部室レベル+初球ヒット数)*5/100」何故か部室レベルにより初球〇入手確率が高まる。部室レベル20以上なら必ず入手することになる。 主人公が投手の場合、ピンチ△の入手条件を達成不可能。いくら打たれてもOK (試合的にはOKじゃないが)本来はピンチ状態にて敵に打たれるほど確率が高まると思われるが、バグによりその打者が主人公(野手)の必要がある。 主人公が投手の場合、各特殊能力共通の入手条件は「投球回の端数がある」(3分の1か3分の2)本来は「投球回が1以上」または「獲得アウト数が1以上」と思われる これを利用して獲得アウト数が3の倍数のとき交代すれば、悪い特殊能力(四球,一発)の入手可能性を無くせる。 チャンス/ピンチ状態にて打者が三振した場合、主人公どころか敵味方の区別が無い。主人公が野手の場合、味方のピンチにて敵が三振するとチャンスに打てなかったことになり、チャンス△の入手確率が高まってしまう。味方のピンチでは敵をゴロやフライに打ち取るのが良いだろう。 主人公が投手の場合、味方のチャンスにて味方か主人公が三振するとピンチを回避したことになり、ピンチ〇の入手確率が高まる。 第2変化球関連 第2変化球関連 同方向の2番目の変化球についてのバグが4つある オリジナル変化球がその方向の第2変化球の場合、スタミナ消費と打者パワーの補正量が別球種のものになる。 例えば第2カーブ系オリジナル変化球はナックルのスタミナ補正と打者パワー補正が用いられてしまう オリジナル変化球の習得時、元の変化球がレベル2以上ならオリジナル変化球は第2になる。元がレベル1ならそれは消滅し、オリジナル変化球が第1になる。 方向 スタミナ消費 打者パワー 第1 第2 第1 第2 スライダー +0 +0 +10 +35 カーブ +0 +2 +15 +45 フォーク +1 +0 +30 +15 シンカー +1 +1 +20 +30 シュート +2 +1 +5 +20 第2フォーク系と第2シンカー系はコントロール補正なし ナックルとあばたボールを除く 本来は第1変化球と共に-20と思われる コントロール補正量 該当する球種 +25 ストレート, ジャイロボール -40 ナックル, あばたボール -20 フォーク系の第1変化球(ナックルとあばたボールを除く),シンカー/スクリュー系の第1変化球 -0 フォーク系の第2変化球(ナックルとあばたボールを除く),シンカー/スクリュー系の第2変化球,上記以外の全球種 シンカー/スクリュー系の第2変化球の変化レベル7以上の場合、縦方向の変化量がレベル6.7相当になる。 オリジナル変化球を除く。対象の球種はシンカー,スクリュー,Hシンカー 変化レベルは補正後のもの。やる気やキレ〇など。 本来はSFFの変化量制限の仕組みの誤作動と思われる。当のSFFはこの制限に引っ掛からない。同様にカットボール用と思われる仕組みが第3シュートを対象に動作するようになっている。 COM投手は頻繁に、5方向の第2変化球の変化レベルをゼロと誤認する 自身を投手と仮定したCOM打者も同様 直球系は正常に認識して使用する 変化レベルを取得するシステムが第二変化球に非対応なことが原因。このシステムを用いず独自に第二変化球レベルを取得する場合のみ、正常に変化レベルを認識して使用する。(AIふつう以上のCOM投手が内角方向か下方向へ変化する変化球を投げようとする場合など) COM投手の方は、第二変化球はいざという時に限って投げる決め球で普段は投げないことにしている仕様、と解釈することは可能。 敵AI変化球狙い失敗 敵AI変化球狙い失敗 変化球を投げた後、敵の打者が変な位置を狙う場合がある。 例えばHシンカーを投げた後5球以内に、敵の打者がカーブLv.ゼロ相当の位置(投弾点の少し下)を狙う場合がある。 投手が所持している別の球種により、敵の打者が狙う球種とレベルが変わる。方向は投げた球種による。先述の例だとパームLv.4所持ならスローカーブLv.4が狙われる COM打者の狙い球決定システムは大まかに3つのモードがあり、このうち直近5球を狙うとこのバグが発生する。 発生確率 モード概要 10%以上 直球系狙い 55% 直近5球以内に投げられた球種を狙う 35%以下 COM自身が投手と仮定して何を投げるか判断する。投手のCPU用特殊能力(変化球中心・速球中心)も考慮される。発生確率はCOM強さによる(弱い0/やや弱い10.5/ふつう21/強い35/パワフル35) 投げた 打者の狙い 投手の所持 意味 Hシンカー カーブ系 第1フォーク系 Hシンカーを投げた後5球以内に、敵の打者はカーブ方向を狙う場合がある。カーブ系のどの球種かは、投手の第1フォークの球種による。狙いの変化量は基本的にレベル0相当。特定の6球種(下記)の場合、第1フォーク系のレベルが加算される(不所持ならレベル0相当のまま)ただし第1フォークがオリジナル変化球の場合、カーブ系でなくそのオリ変が狙われる。 特定の6球種(スクリュー,スローカーブ,パーム,ナックル,Vスライダー,SFF)を投げた場合、打者の狙いの変化量は投手の所持する変化球のレベルによる。 + 投げた球種と打者の狙い一覧 投手の「今年の成績」はプロ野球選手のみ所持している。 その成績の一部が15だとオリジナル変化球と解釈されてしまうが、初期及び更新データ内で該当する選手はその球種を投げない。 投げた 打者の狙い 投手の所持 スライダー スライダー系 第1スライダー系 Hスライダー 直球系 今年の成績(防御率) カットボール シュート系 第1直球系 カーブ カーブ系 第1カーブ系 スローカーブ 直球系 第2直球系 スラーブ フォーク系 第1シンカー系 ドロップ カーブ系 第2フォーク系 ドロップカーブ 直球系 今年の成績(勝ち数) ナックルカーブ フォーク系 第2シンカー系 フォーク フォーク系 第1フォーク系 パーム スライダー系 第2スライダー系 ナックル カーブ系 第2カーブ系 SFF シンカー系 第2シンカー系 Vスライダー フォーク系 第2フォーク系 あばたボール シンカー系 第1シュート系 チェンジアップ スライダー系 第1カーブ系 サークルチェンジ 直球系 今年の成績(防御率) フォッシュ 直球系 今年の成績(防御率) シンカー シンカー系 第1シンカー系 スクリュー シュート系 第2シュート系 Hシンカー カーブ系 第1フォーク系 シュート シュート系 第1シュート系 Hシュート スライダー系 第2カーブ系 シンキングファスト シュート系 第2直球系 ムービングファスト スライダー系 第1フォーク系 ツーシーム 直球系 今年の成績(セーブ) 超スローボール カーブ系 第1シンカー系 ストレート 直球系 第1直球系 ジャイロボール シンカー系 第2シュート系 スローボール スローボール (無関係) オリジナル フォーク系 第1シュート系 スローボールの投弾点ブレ スローボールの投弾点ブレ スローボールは失投しないが、投弾点がブレる確率はコントロール(補正後)÷500 コントロールが高いほどブレる確率が高まってしまう。ただし同時にブレ量は小さくなる。 グッピーの特殊能力入手条件異常 グッピーの特殊能力入手条件異常 グッピーでは逆襲球児編同様、試合内容などによって特殊能力を入手する場合があるが、 その入手条件についてのバグが3つある。逆襲球児編は別章参照 プルヒッターは引っ張り方向へヒットかホームランを打つ必要があるが、両打ちの場合の入手条件は「満塁HR2本以上、または左方向HR3本以上、または満塁HR1本かつ左方向HR2本以上」その他の入手条件 パワー80以上 両打ち打者は確率5%で出現 流し打ち(特殊能力)の場合、両打ち打者は入手不能 広角打法の場合、両打ち打者は左打ちと同じ (左方向HR2本以上) 固め打ちの入手条件は「その試合の打率10割」その他の入手条件 安打3本以上, 確率(試合数による) 本来は打率5割以上と思われるが、安打数÷打席数の商(0か1)が0.5より大きいかどうかで判定している。これはバグでなく仕様と解釈することは可能。 外野手の守備職人・送球・ピボットマンの入手条件は「レフトの守備位置に就いたイニング数による」本来はセンターとライトも含めて判定するものと思われる。レーザービームはそうなっている。 海洋編人形パーツ査定バグ 海洋編人形パーツ査定バグ 人形パーツの査定についてのバグが2つある。次作14の裏サクセスにもそれぞれ同じバグがある。 緊縛の売却時に査定ゼロ 工房へ移す 前 の人形パーツ売却時、緊縛の査定がゼロ(125ペラ)になってしまっている。他の超特殊能力は査定+3(2,500ペラ) 投手人形の特殊能力査定ほぼゼロ 投手人形の特殊能力の大半が、納品時の査定値ゼロになってしまっている。野手人形は正常。売却時も正常。 実際の査定+2 けん制〇(本来+1) 実際の査定+1 重い球(本来+2), 低め〇, スロースターター(本来-1), 乱調(本来-1) 実際の査定ゼロ 他全ての投手用特殊能力 (と野手用特殊能力) 実際の査定-1 速球中心(本来±0), ポーカーフェイス(本来±0) 投手人形での 投手用 特殊能力の査定値として、それではなく 野手用 特殊能力の査定値(と思われるもの)が適用されているのが原因。 例えばけん制〇(査定+2)はバント◎, スロースターター(査定+1)はバント〇, の査定値と思われる。 しかし当の野手用特殊能力は納品時査定ゼロ。 投手人形では野手能力(パワー等)を一切査定されず、それに伴い野手用特殊能力も査定されない。 なので少なくとも野手用の方が査定ゼロなのは仕様と解釈することは一応可能。 勝利打点の対象異常 勝利打点の対象異常 勝利打点(勝ったチームがリードした際の得点)の判定バグにより、 2点以上ビハインドのチームが得点した際に尚ビハインドだったが点差が半分以下になった時の打者 の選手登録枠番号に対応する勝利チーム内の選手が勝利打点をあげたことになる。 例えば2点ビハインドなら1打点、3点ビハインドなら2打点、4点ビハインドなら2~3打点、以下同様 判定タイミングが得点反映後にもかかわらず、(勝利打点だったかではなく)再度反映したら勝利打点になるかどうかを判定している 逆襲球児編の野手主人公が勝利打点よる活躍点ボーナス+2を得る方法は2通り開拓高が2点以上ビハインドの際に打席に立ち、1打点以上あげて尚ビハインドのまま点差を半分以下にし、その後逆転して勝利する 開拓高が2点以上リードの際に敵チームの特定打者(選手登録枠番号が野手主人公に対応する選手)を打席に立たせ、1打点以上あげさせて尚開拓高リードのまま点差を半分以下にし、その後勝利する混黒清水, 海底多古, 天空天海, 先行関, キング川崎, 鉄砂佐藤翔, サンダー不動, 十三番二番 グッピーのエラーで耐エラーMAX グッピーのエラーで耐エラーMAX グッピーの試合中に捕球などでエラーした場合、その試合後に耐エラーが1下がる場合がある。 この低下に下限が無く(通常は下限1)、2→1→0→15→14...と遷移する。 最も容易なエラーは連続一塁牽制と思われる。 試合後の能力変化にて、この耐エラー低下は上昇分と相殺される。通常モードで利用するなら成長タイプを守以外にしておくと良いだろう。通常モードの場合、耐エラー上昇確率(%) = 1 +打球の捕球回数(上限10) +2×(打球の捕球回数÷3の商) +4×(10-試合終了イニング) +20(成長タイプが守備肩力) ギリモードの場合、外野手の耐エラータイプ1人は確率15%, それ以外は10% 耐エラーゼロのとき選手登録すると、耐エラーゼロのまま登録されるこの選手の試合中の捕球エラー率は耐エラーゼロ相当 (耐エラー1の選手よりも捕球エラー率が高い) この選手をパス出力してパス入力すると、耐エラー1の選手として登録される。(パワポケ13,14) けん制時の捕球エラー記録条件3つ けん制連続4回以上連続回数が増えるほど捕球エラー率が悪化していくので、けん制し続けていれば必ず捕球エラーが発生する。 守備選手の捕球体勢が万全だった一塁か三塁へのけん制では考慮不要 二塁けん制の場合、投手が弱く遊撃手がとても強い場合にのみ達成する投手の肩10以下(最高球速139km/h以下)かつ遊撃手の走力15守備14以上(職人込) 未達成の場合(投手が強い等)、後逸してもランナーは次塁へ進もうとしないので捕球エラーにならない 一塁か二塁にいたランナーが次塁に到達した三塁ランナーが本塁に到達してもエラーにならない(バグ)三塁けん制の場合、一塁か二塁にもランナーがいていずれかが次塁に到達すれば三塁手のエラーとなる。 落下点の出入りで必ず捕球 落下点の出入りで必ず捕球 捕球エラーの不適切な判定により、落下点の内部から外に出ると(落下点表示が赤から白になる) その落下点外部での捕球時にエラーしない(必ず捕球する) 外に出てから捕球までの間に走者が次塁に到達した場合を除く 落下点外部であっても捕球は可能 (落下点ギリギリ、または低いライナー打球) ジャンプ、飛びつき、バウンド後も有効 何らかのレアケース、または守備エラー関連の何かのための仕組みの誤作動と思われる 通常はこのバグではなく(外に出るのではなく)、落下点の内部に0.1秒以上いると捕球エラーしなくなる仕組みを利用するのが良いだろう。捕球の詳細は捕球エラー(2ページ目)参照 小ネタ 小ネタ おためし選手 球種データ サンダー学園の元ネタ 開拓高校校歌 混黒高校校歌 5リセット座談会 追加ウグイス 応援歌 オート命名一覧 コールド試合 とび出すランナー 旧パワプロ体型で試合 レーザービーム(笑) 野球人形の優位性 受注した野球人形の条件 パスワード選手劣化 Wi-Fiダウンロード選手の出身表記 アレンジチームの初期オーダー ウグイスコール設定 見逃し誤差の利用 ダッシュ(笑) 一塁直前に打者減速 パワーの限界値 (2ページ目へ移動) 監督采配一覧 (2ページ目へ移動) スタミナ消費 (2ページ目へ移動) 超特殊能力の効果まとめ 球速と伸び (2ページ目へ移動) コントロールと失投 (2ページ目へ移動) 暴投 (2ページ目へ移動) ペナントの調子と持続 グッピーで初期オーダー固定 調子が関係する要素まとめ COM監督が好む特殊能力 (COM監督の思考ページ参照) バットの色・グラブの色 雨崎のカーブ 小ネタ - おためし選手 おためし選手 おためし選手の全投手の投手能力が、先行高校の鏡のデータになってしまっている。 次作パワポケ14でも同様になっていることから、恐らく手に入れた選手の優劣を考慮しての仕様である可能性がある。 投手能力データ自体は正しく収録されているが出力システムにバグがある。出力データは公式パスワード選手参照 小ネタ - 球種データ 球種データ 変化量の腕/逆は変化方向を表す。例えばスライダーは右投げ投手なら左(=一塁側,画面右)へ曲がるので「逆」と記載した。 変化量は直球の球速が150km/hの場合のもの厳密には球速が遅いほど変化量が大きくなるが、通常は考慮不要。例えばカーブLv7の横変化量は、直球165km/hなら13.1ドット、80km/hなら13.5ドット。 変化量のポイントはオリ変の性能に対応するために記載したオリ変の横方向変化量は3×オリ変のヨコ変化 +(変化レベル+2)×各球種pt縦方向は2×オリ変のタテ変化 +〃上限160(通常の変化球と同じ)。オリ変性能のプラスは変化量が大きくなり、マイナスなら小さくなる。 ナックルは±(3+Lv)×16pt, あばたボールは±(4+Lv)×12pt, ムービングファストは±72pt ナックル,あばたボール,ムービングファストのランダム変化量は投球時点で確定し、着弾まで固定。飛翔中に変化したりしない。 Hシンカーの軌道は山なりで、他の高速系球種と異なる。次作パワポケ14も同様であり仕様と解釈可能。 キレとは変化開始タイミングのことで、大きいほど無変化時間が長くなる(=変化時間が短くなる)タイミングは2/(2+キレ)、オリ変なら3/(3+キレ)。例えばカットボール(キレ4)飛翔0.6秒なら投球から0.4秒間は変化せず、変化開始から0.2秒後に着弾する。 高レベル変化上限はレベル7のスライダー,パーム,チェンジアップの変化量が変化球システムの変化量上限に引っ掛かり、変化量が何レベル相当に制限されるかを示す。 球種名 スピード ヨコ変化 タテ変化 キレ ノビ 体力消費 打者パワー 白い玉の軌道 高Lv変化上限 スライダー -16km/h 18pt 逆3.48×LV +1.74ドット 0 - 3 +1 +0 +10 山なり Lv6.89相当 Hスライダー -12km/h 15pt 逆2.84×LV +1.42ドット 0 - 4 +1 +1 +5 直球型 カットボール -6km/h 13pt 逆2.44×LV +1.22ドット 0 - 4 +2 +0 +5 カーブ -20km/h 15pt 逆2.94×LV +1.47ドット 15pt 下2.89×LV +1.45ドット 2 -3 +0 +15 山なり スローカーブ -30km/h 17pt 逆3.35×LV +1.68ドット 17pt 下3.29×LV +1.65ドット 2 -4 +0 +30 スラーブ -17km/h 15pt 逆2.94×LV +1.47ドット 12pt 下2.31×LV +1.15ドット 2 ±0 +0 +20 ドロップ -20km/h 15pt 逆2.91×LV +1.45ドット 15pt 下2.85×LV +1.43ドット 3 -3 +0 +15 ドロップカーブ -19km/h 11pt 逆2.16×LV +1.08ドット 15pt 下2.89×LV +1.45ドット 2 -3 +1 +15 ナックルカーブ -20km/h 15pt 逆2.95×LV +1.48ドット 15pt 下2.89×LV +1.45ドット 2 -5 +0 +30 フォーク -17km/h 0 - 17pt 下3.23×LV +1.62ドット 3 -2 +1 +30 山なり パーム -25km/h 0 - 20pt 下3.90×LV +1.96ドット 1 -3 +0 +35 Lv6.00相当 ナックル -20km/h ※ ±4.72×LV +1.57ドット 15pt 下2.89×LV +1.45ドット 2 -1 +2 +45 SFF -8km/h 0 - 13pt 下2.45×LV +1.22ドット 3 ±0 +1 +30 直球型 Vスライダー -17km/h 0 - 15pt 下2.88×LV +1.44ドット 2 ±0 +0 +15 山なり あばたボール -25km/h ※ ±4.73×LV +1.18ドット 14pt 下2.70×LV +1.35ドット 2 -1 +2 +35 チェンジアップ -28km/h 0 - 18pt 下3.43×LV +1.72ドット 3 -4 +1 +30 Lv6.89相当 サークルチェンジ -28km/h 8pt 腕1.56×LV +0.78ドット 14pt 下2.67×LV +1.34ドット 3 -4 +1 +25 フォッシュ -13km/h 0 - 14pt 下2.73×LV +1.36ドット 1 -2 +1 +25 (右投)シンカー -25km/h 13pt 腕2.52×LV +1.26ドット 15pt 下2.85×LV +1.43ドット 3 ±0 +1 +20 山なり (左投)スクリュー -20km/h 14pt 腕2.72×LV +1.36ドット 15pt 下2.85×LV +1.43ドット 3 ±0 +1 +20 Hシンカー -15km/h 13pt 腕2.55×LV +1.27ドット 15pt 下2.88×LV +1.44ドット 2 ±0 +2 +15 山なり シュート -13km/h 16pt 腕3.07×LV +1.54ドット 0 - 3 +1 +2 +5 山なり Hシュート -10km/h 14pt 腕2.65×LV +1.33ドット 0 - 4 +1 +2 +5 直球型 シンキングファスト -6km/h 10pt 腕2.91ドット 6pt 下1.71ドット 2 +2 +1 +5 山なり ムービングファスト -10km/h ※ ±7.03ドット 11pt 下3.16ドット 2 -1 +1 +20 ツーシーム -5km/h 11pt 腕3.20ドット 11pt 下3.14ドット 2 +2 +0 +15 超スローボール -60km/h 0 - 18pt 下5.29ドット 2 ±0 +1 +20 ストレート -0 0 - 0 - 1 +3 +0 -0 直球型 ジャイロボール -0 0 - 0 - 1 +6 +2 -0 スローボール -35km/h 0 - 0 - 1 ±0 +0 +10 山なり オリジナル 基本的に元の変化球準拠 + オリ変改造による。詳細は入手イベント(ランダムイベントのページ)参照 小ネタ - サンダー学園の元ネタ サンダー学園の元ネタ チームメンバーはイナズマイレブン3スパーク・ボンバーのイナズマジャパンのメンバーが元ネタ。 名称 元ネタ サンダーナイン イナズマイレブン 風岡 風丸:雷門 不動 不動:真帝国 雪崩 吹雪:白恋 炎上 円堂+豪炎寺:雷門 火門 土門:雷門 宗像 土方 向井 立向居:陽花戸 響 響木+綱海?:雷門監督、大海原 木藤 鬼道:雷門 市岡 一之瀬+染岡:雷門 栗山 栗松:雷門 木田 基山:ジェネシス 河辺 壁山:雷門 末野 松野:雷門 緑山 緑川:ジェミニストーム 枝木 木暮:漫遊寺 久万 佐久間:帝国 富田 飛鷹 小ネタ - 開拓高校校歌 開拓高校校歌 サウンドモードで視聴するとフルバージョンを聴くことが出来る 開拓精神パイヲニア 大地に根ざした教えあり 日々の行いたゆまぬ努力 実る成果が我が母校 切り開け耕せ開拓高校 開拓精神フロンティア 農具が我らの友なれば 毎日耕せひるまぬ勇気 実る成果が世界の希望 育て育てよ開拓高校 小ネタ - 混黒高校校歌 混黒高校校歌 標準スピーカーだと若干聴きとりにくい 混黒混黒響く名声 轟く校名優秀人材 孤高の誉れ 多角展開相乗効果 複合合併一つの心 ああ進め 我らの混黒高校 小ネタ - 5リセット座談会 5リセット座談会 恒例の座談会。表サクセスでファイル消去(=5リセット)のペナルティを受けると、下記のイベントがランダムで1つ発生する。 座談会中にリセットすると発生判定を再度起こせるので、複数条件を満たしている場合は目的の座談会が出るまで1つのファイルで粘ることも可能。 なお、冒頭の詰井と冴花の会話(ペナルティ宣告)は全座談会共通。冒頭だけで判断してのリセットはしない方が良いだろう。 発生条件 内容 私ってぶさいく? - 逆襲球児編クリア5回以上- 確率90%(アルバムNo.11未登録) 25%(〃 登録済) 開発初期から不細工言われてた 大神社長 - 逆襲球児編クリア5回以上- アルバムNo.11登録済(千羽矢ノーマル)- 確率25% 犬井の開発費サイボーグの値段ガンダーロボの強さヒーローを倒す方法 ホンフーに聞け! 〃 女装じゃありません ジオット会長 〃 カタストロフにかける時間 小ネタ - 追加ウグイス 追加ウグイス プリセットのウグイスに「パワポケ」「パワプロ」「コナミ」が追加されている。 小ネタ - 応援歌 応援歌 一部球団の新規応援歌はシリーズや姉妹作から輸入されたものになっている。 開拓高校・混黒高校パワポケ13 各校校歌 十三番高校パワプロ15 ワールドワイドワークス応援歌 ガンバーズパワポケダッシュ カード野球BGM 小ネタ - オート命名一覧 オート命名一覧 あ行青木 阿部 新井 石井 石川 石田 池田 伊藤 井上 今井 岩崎 上田 上野 内田 遠藤 大塚 大西 岡田 岡本 小川 小野 か行加藤 金子 菊地 木下 木村 工藤 久保 河野 小島 後藤 小林 小山 近藤 さ行桜井 佐々木 斉藤 酒井 坂本 佐藤 佐野 柴田 清水 菅原 杉本 杉山 鈴木 た行高木 高田 高橋 竹内 武田 田中 谷口 田村 千葉 な行中川 中嶋 中野 中村 中山 西村 野口 野村 は行橋本 長谷川 原 原田 林 平野 福田 藤井 藤田 藤本 藤原 古川 ま行前田 増田 松井 松尾 松田 松本 丸山 三浦 宮崎 宮本 村上 村田 森 森田 や行山口 山崎 山田 山本 横山 吉田 わ行和田 渡辺 渡部 小ネタ - コールド試合 コールド試合 逆襲球児編では3年目7月2週の高校キング戦までの全試合が7点コールドに設定されている。 3年目の混黒高校戦と甲子園大会はコールド無し。 天空分校戦は8回裏からの試合で、開拓分校が先攻のためにコールドにすることはできない。 小ネタ - とび出すランナー とび出すランナー ランナー一塁三塁、一塁ランナーが盗塁するときに三塁に送球する。 すると三塁ランナーが帰塁せずにとび出す。ランナー一塁三塁で始まるサンダー高校戦が一番発生させるのが楽。 小ネタ - 旧パワプロ体型で試合 旧パワプロ体型で試合 野球モードのパワプロ野球で、LかRを押しながらCOM対戦を選択すると選手デザインが初代パワプロ風(通称パワメタクン)に切り替わる。 ポリゴン自体はパワポケ12の表サクセスで使用されたもの。 小ネタ - レーザービーム(笑) レーザービーム(笑) 前作までは肩力が12未満の場合助走をつけると作動したが、今作ではバグなのか肩力が12未満では助走をつけても一切作動しない。 作動条件の詳細はバグに記載(特殊能力関連) 小ネタ - 野球人形の優位性 野球人形の優位性 完成してから守備位置を決めるという作成手順上、野手人形は捕手のポジションでなくても捕手専用の特殊能力を所持できる。 同様の作成手順が設定されている過去作品にも存在する仕様。 ただし後述の仕様により優位性などというものはほぼ存在しない。 優位性は以下のようになる ブロック〇が作動する 後からサブポジ捕手を取得する、という取得順序で作成可能例えばまずサブポジ無しで(サブポジ捕手を後で取得するつもりで)キャッチャー〇を取得しておき、俺ペナにて予定通りサブポジ捕手を取得してもいいし、予定をキャンセルしてもいい。 キャッチャーの仕様 キャッチャー〇/◎は選手のメイン/サブポジがキャッチャーの場合のみ作動する。ブロック〇はポジション不問で作動する。 メインもサブもキャッチャーでない場合、捕手能力が最低レベルになる(下表参照) COM監督はメインもサブもキャッチャーでない選手の特殊能力キャッチャー〇◎を評価しない。詳細はCOM監督の思考ページ参照 LV コントロール上昇 変化球のスタミナ消費 基礎捕逸率 ピヨリ 該当選手 4 +20 ±0 0.8% -3 キャッチャー◎ メインポジションがキャッチャー 3 +10 ±0 0.8% -2 キャッチャー〇 メインキャッチャーキャッチャー◎ サブキャッチャー 2 ±0 +1 1.3% ±0 (特殊能力なし) メインキャッチャーキャッチャー〇 サブキャッチャー(特殊能力なし) サブキャッチャー 1 -40 +5 2.3% +3 メインもサブもキャッチャーでない その他の差異 フォッシュ (逆襲球児編では習得不可) バットの種類・グラブの色 (海洋冒険編では選択不可) 小ネタ - 受注した野球人形の条件 受注した野球人形の条件 誰かから受注した野球人形の依頼は、指定されていない限り人形の 野手・投手は問わない 。 例えば「パワー120以上の野球人形」とだけ指定された場合、パワー120以上でさえあれば良く、完成した人形が投手人形であっても引き渡し条件達成となる。 小ネタ - パスワード選手劣化 パスワード選手劣化 今回、パワポケ13で作成した選手も含む投手のパスワード選手は総変化量が16以上だと変化量の少ない変化球優先で総変化量15まで劣化する。 劣化条件は取扱説明書にも明記されており、その他の能力劣化と従来の劣化警告文表示は無くなった。 上記の条件を満たして劣化する時、複数同じ変化量が存在する場合の劣化優先度はスライダー→第二スライダー→カーブ→第二カーブ・・・第二シュート→第二ストレートの順。 他、ポケ10であった俺ぺナの◎能力バグで重複した能力の消去、チートなどで作ったオリ変縦変化+99などが0になるのはどちらかというと劣化ではなく修正だと思われる。 ちなみに、取扱説明書にあるパスが通らないダッシュの一部選手とは、ミニ顔をダッシュキャラ(「親父ボール」以降)に設定した選手のこと。 これは10の時点から確認されていたバグだが、解決手段が用意できずにやむなく仕様扱いにしたものと思われる。 また、パワポケシリーズしか入力できないような表現がされているが、パワポケ甲子園とあつまれ!パワプロクンのDS甲子園のパスワードは従来通り入力できる。 小ネタ - Wi-Fiダウンロード選手の出身表記 Wi-Fiダウンロード選手の出身表記 Wi-Fiダウンロードで入手した選手には出身作品の表記が付かない。 同じ選手をパスワード経由で入手した場合は『パワポケ13』の表記が付く。 旧作12でもwi-fiDLと公式からのパスワードでは出身表示が異なっていたので、バグでなく仕様と思われる。 小ネタ - アレンジチームの初期オーダー アレンジチームの初期オーダー 親切高校とガンバーズのみ初期オーダーが滅茶苦茶に設定されている。旧作12やそれ以前でも同様。 小ネタ - ウグイスコール設定 ウグイスコール設定 5番目までウグイスを入力して6番目を入力した時に、ブブー音が鳴るようなウグイスを入力してから鳴らし方に行って戻ると、ブブー音が鳴った6番目のが入力できている。X・Yを押しても再生されない。 ちなみにこのバグはパワポケ10~13までで発生する。 小ネタ - 見逃し誤差の利用 見逃し誤差の利用 COM打者がミートカーソルを着弾点へ近寄せることに成功した後にいざバットを振ろうとした瞬間、 0.08秒後の着弾点予測位置がストライクゾーンの外なら見逃す場合がある。 この予測は正確でない上に法則があり、早めに振ろうとしている場合は変化量を少なく、遅めなら多く見積もる。 これを利用すると、ストライクになる球をボールと誤認させて見逃させたり打球方向を制限したりすることが一応可能。 例えばボールからストライクへ変化する球を投げた場合、早めに振ろうとすれば変化量少なめでボールと予測して見逃し、遅めに振ろうとすれば流し方向への打球となる。更にこの場合、ボール球へのミート近寄せ失敗による見逃し判断も期待できる。 打者の積極性などによっては着弾点予測をせずに振る。予測をする確率は最高でも27.8% (スローボール以外の場合) 予測誤差は最大でも数ドットしかない。例えば120km/hのフォークLv4を最も早く振ろうとしている場合の予測誤差は約3.6ドット。 この予測誤差は見逃し判定限定のもので、ミートカーソルのズレ等とは全く関係が無い。 変化方向 着弾位置 COM打者の脳内と打球の動き (予測する場合) ボールからストライク 内角 早めに振ろうとすればボールと予測して見逃す。遅めなら振り、内角球が流し方向へ。 外角 早めなら見逃す。遅めなら外角球が流し方向へ。 ストライクからボール 内角 早めなら内角球が引っ張り方向へ。遅めなら見逃す。 外角 早めなら外角球が引っ張り方向へ。遅めなら見逃す。 小ネタ - ダッシュ(笑) ダッシュ(笑) ダッシュ1回につき1.4ミリメートル進む。(一般的な連打早さの場合) 勿論1.4ミリだけじゃ何も変わらない(理由は後述)が、かといって10連打して1.4センチ進んだら早く着くかというとそうでもない。 例えば打者の一塁セーフ/アウトが際どい状況において、一塁到達を0.017秒以上早くするために毎秒5回以上のダッシュ連打が必要なパターンが72通り中63通り。 毎秒5回未満で済む9通りが下表。それでも0.017秒しか早くならない。 全72通り=打席(2通り)x走力(3通り)xヘッドスラ(2通り)x内野安打(3通り)x萎縮(2通り) 走力は超特殊能力込み(神速,呪縛) 萎縮時とは一塁直前の打者減速のこと。選手能力ではなく、主に打球方向によって発動するかどうか決まる。 ダッシュ連打回数 打席 走力 作動能力 萎縮時 ヘッドスラ 内野安打 13回 右 9以下 - 内野安打〇 萎縮時 4回 右 9以下 - 内野安打◎ - 3回 右 9以下 ヘッドスラ - - 6回 右 10~14 - 内野安打〇 - 8回 左 9以下 ヘッドスラ 内野安打〇 萎縮時 8回 左 9以下 ヘッドスラ 内野安打◎ - 2回 左 10~14 ヘッドスラ - 萎縮時 1回 左 15以上 - 内野安打〇 萎縮時 9回 左 15以上 - 内野安打◎ 萎縮時 + 到達時間が変わらないのは何故か? ダッシュ連打回数 打席 走力 作動能力 萎縮時 ヘッドスラ 内野安打 13回 右 9以下 - 内野安打〇 萎縮時 上表の状況において、各時間における走者(打者)の一塁到達までの残り距離は下表のようになる。 ダッシュ12回までは3.433秒にて到達することは変わらず、ダッシュ13回からようやく到達時間が0.017秒早くなる。 これを更に0.017秒早くするためには、115.7ミリを減らし切らなければならない。 時間 一塁到達までの残り距離 (走塁開始) 25,772.4 mm 0.017 秒後 25,734.5 mm 0.033 秒後 25,648.2 mm ダッシュなし ダッシュ1回 ‥‥ ダッシュ12回 ダッシュ13回 3.383 秒後 250.8 mm 249.4 mm ‥‥ 233.9 mm 232.5 mm 3.400 秒後 134.0 mm 132.6 mm ‥‥ 117.1 mm 115.7 mm 3.417 秒後 17.2 mm 15.8 mm ‥‥ 0.4 mm (到達済) 3.433 秒後 (到達済) (到達済) ‥‥ (到達済) (到達済) 小ネタ - 一塁直前に打者減速 一塁直前に打者減速 死角からの送球に対する萎縮や焦りを表現していると思われる。 この減速による走者(打者)の一塁到達の遅れは、最大でも0.033秒。ダッシュ(笑)で一塁到達を早められるかどうかにも一応影響する。 ヘッドスライディングが作動すれば減速時間はほぼゼロになり、一塁到達の遅れが無くなる場合が多い。 発動条件 走者(打者)の一塁到達まで残り3.5メートル以下 (約0.5秒後に到達) 捕球したのが外野手以外 (内野手,投手,捕手) ボールが内野にある送球状態は不問 (選手の手中または空中にある) ファウルゾーン含む。二塁から見て一塁より右、三塁より左。主にセカンドゴロにて範囲外になる。 小ネタ - パワーの限界値 パワーの限界値 用語辞典の豪力「限界値である255を超える事ができる。」 ロー/ハイボールヒッターも超える事ができる。 2ページ目へ移動しました 小ネタ - 監督采配一覧 監督采配一覧 各チームの采配傾向(盗塁多いとか継投少ない等) 2ページ目へ移動しました 小ネタ - スタミナ消費 スタミナ消費 用語辞典の奪力「3倍」絶倫「半分」 一部は3倍にも半分にもならないし、投球以外で減る際には全く効果が無い。 2ページ目へ移動しました 小ネタ - 超特殊能力の効果まとめ 超特殊能力の効果まとめ 効果が変わらないのは緊縛と気迫の2種 能力名 概要 備考 闘気 ピヨリpt+8 気迫に負ける 失投率1.5倍 用語辞典「あげる」試合中作動能力「5割増」 奪力 スタミナ消費3倍 絶倫に負ける。投球以外の全てと投球時の一部要素には無効 神速 走力+2 俺ペナ(ミニ試合画面)の走塁時は不作動 豪力 パワー+30 俺ペナ(ミニ試合画面)では+15相当 緊縛 変化量-2 鉄腕 球速+5 第一直球のみ(ストレート・ジャイロボール) 剛球 パワー-20 俺ペナ(ミニ試合画面)では-15相当 絶倫 スタミナ消費半分 投球以外の全てと投球時の一部要素には無効 奪力を無効化 呪縛 走力-2 俺ペナ(ミニ試合画面)の走塁時は不作動 気迫 絶対にピヨらない 闘気を無効化 ミート-2 小ネタ - 球速と伸び 球速と伸び 用語辞典のノビ〇やジャイロボールで言及されている、球速のようで球速でない要素について。 2ページ目へ移動しました 小ネタ - コントロールと失投 コントロールと失投 失投確率とコントロールの関係 2ページ目へ移動しました 小ネタ - 暴投 暴投 野手の遠投時のやつ。投手のは失投(2ページ目参照) 2ページ目へ移動しました 小ネタ - ペナントの調子と持続 ペナントの調子と持続 用語辞典の持続「終盤でも調子が落ちにくい」の詳細 (俺の)ペナント中のやる気(0~100)変動機会は2種類 試合後、日付変更時 試合後のやる気変動は勝敗による。持続は無関係。勝てばやる気+1, 負ければやる気-1。ただし負けてもやる気40以下なら確率70%で下がらない。 日付変更時のやる気変動確率は21.2%。アゲな状態ならやる気増加、サゲな状態ならやる気低下。ただし9月1日以降で持続がある場合は必ずアゲな状態になり、やる気が増加する。 変動量(アゲ) 確率 +0 78.8% +1 4.2% +2 6.3% +3 6.3% +4 2.1% +5 2.1% アゲ・サゲな状態の切替は同じく日付変更時のやる気変動時に確率で決まる やる気(アゲ後) アゲ サゲ 86~100 50% 50% 61~85 70% 30% 0~60 95% 5% やる気(サゲ後) アゲ サゲ 40~100 95% 5% 15~39 70% 30% 0~14 50% 50% 小ネタ - グッピーで初期オーダー固定 グッピーで初期オーダー固定 グッピー開始時のオプション画面にてスタートボタンを押したままAボタンでOK選択した場合、 初期オーダーのランダム化が抑止される。特に意味は無い。 小ネタ - 調子が関係する要素まとめ 調子が関係する要素まとめ 用語辞典の調子「絶不調時に発動しない能力もある」5種 中継ぎエース, リリーフエース, キレ〇, ノビ〇, ノビ◎ 概要 内容 安定感 試合開始時、不調は普通に、絶不調は不調になる (逆襲球児編を除く) ムラッ気 ミート増減+1, パワー増減+10,球速増減+2(絶好調を除く), 変化増減+1(絶好調を除く), コントロール増減1.5倍 ノビ ノビ〇◎は好調か絶好調、ノビ△は不調か絶不調で作動する キレ キレ〇は好調か絶好調、キレ△は不調か絶不調で作動する 乱調 登板済(獲得アウト1以上)なら確率50%でスコア内の調子表示が変動する。実質的に無意味 死球とケガ〇 死球を受けると調子が悪化する (投球マニュアル、またはミニ観戦を除く)悪化量はケガ◎〇△による(下表参照) 投手の交代 絶不調の投手は交代の対象にならない (ペナント,俺ペナを除く) 人工精霊 逆襲球児編の試合開始時、人工精霊により相手全員が不調になる 特定選手限定 逆襲球児編の試合開始時、海底分校の投手澄原は好調、混黒本校の投手雨崎(主人公野手),投手餅田(主人公投手)は絶好調になる COM監督評価 調子×20を選手能力評価に加算。絶好調+80~絶不調ゼロ。試合前の起用時、オーダー傾向の設定によって算入倍率が異なる(攻撃か調子なら2倍、バランスか守備は等倍)試合中の代打・代走・守備固めの際にも算入する(等倍) 被死球時の調子低下量 なし -1 -2 -3 -4 ケガ◎ 66% 34% 0 0 0 ケガ〇 50% 50% 0 0 0 不所持 0 50% 50% 0 0 ケガ△ 0 25% 25% 25% 25% 小ネタ - COM監督が好む特殊能力 COM監督が好む特殊能力 俺ペナ等でCOM監督が試合前の起用選手(スタメン)や試合中の代打・代走・守備固めの選手を考える際、 選手の素の能力値だけでなく一部の(パワポケシリーズ初期からある)特殊能力も評価する。 詳細はCOM監督の思考ページ参照 小ネタ - バットの色・グラブの色 バットの色・グラブの色 逆襲編にて選択できない色がグッピーかスクラッチにてランダム出現する。スクラッチはバットとグラブ両方。 グラブ灰色は次作パワポケ14でも選択不可 スクラッチの各グラブ出現確率は均等(16.7%) グラブの色 逆襲編 スクラッチ プロ使用人数 備考 茶 可 可 25人 黒 可 可 159人 青 不可 可 18人 だいだい 可 可 114人 コルク(うす茶) 可 可 7人 赤 不可 可 26人 灰 不可 不可 12人 グッピーの各バット出現確率は黒22.2%,他11.1%。スクラッチは均等(各11.1%) バットの色(種類) 逆襲編 グッピー スクラッチ プロ使用人数 備考 木 可 可 可 116人 黒 可 可 可 117人 黒、グリップ木の色 可 可 可 76人 木、グリップ黒 可 可 可 20人 ブラウン 不可 可 可 18人 イエロー 不可 可 可 0人 ブルー 不可 可 可 0人 レッド 不可 可 可 5人 黒、グリップ赤 可 不可 可 20人 オレンジ 不可 不可 不可 0人 シルバー(金属バット) 可 不可 不可 0人 ゴールド(金属バット) 可 不可 不可 0人 逆襲編4人 小ネタ - 雨崎のカーブ 雨崎のカーブ 混黒本校の雨崎がカーブを稀によく投げる理由について (普段は殆ど投げず、投げる際にはそれなりの頻度で投げる) COM投手がどの球種を投げるか考える際のパターンは大まかに6種類 最高レベル 直球レベル(後述)か変化レベルが最も高い球種を選ぶ。同レベル間の優先順位は「高めのレベル」と同じ。雨崎の場合、最高レベルはストレート(Lv.5) 高めのレベル レベル2以上を選ぶ。後述 直球系 B連打数や第二直球系への変化は確率による スローボール AI強さがふつう以上の場合、1度だけ球種再選択する確率75% 5方向いずれか 雨崎では発生しない。後述(高めのレベル内) 内角低め 走者一塁(ダブルプレー狙い)や三塁(失点阻止)など、他パターンよりも限定的な状況で発生する。内角方向か下方向へ曲がる変化球を内角か低めに投げる。右投げの雨崎の場合、カーブかスライダーを左打ち打者に対して投げるが、開拓高の左打ち打者は3人のみ(詰井,澄原,主人公) 直球レベル=(球速-136)÷4の商 +1(鉄腕)+1(ノビ〇か◎、好調以上)+1(速球中心)-1(変化球中心) 球速は球速(文字)計算の下限80適用まで。詳細は2ページ目参照 試合状況にもよるが、よく下表の確率で各パターンを選んだりする。 雨崎は下表1行目に該当(ノビ〇を所持している) 最高 高め 直球 スローボール 5方向いずれか キレ〇/ノビ〇/ノビ◎3種いずれか所持 50.0% 31.3% 12.5% 6.3% 0 上記3種不所持 球速150以上 変化球中心を不所持 25.0% 31.3% 37.5% 6.3% 0 上記以外 25.0% 31.3% 16.7% 6.3% 各4.2% 「5方向いずれか」にて不所持のものが選ばれた場合は下表の確率で再選択 最高 高め 直球 スロー 速球中心を所持 0 43.8% 43.8% 12.5% 同不所持 25.0% 43.8% 18.8% 12.5% 「高めのレベル」において、カーブの優先順位はスライダーかフォークいずれかよりも必ず低い。(高いパターンが無い) + 変化球の優先順位パターン一覧 全12パターン(イ~ヲ) 第2直球系は第1直球系が確率で変化する 変化球 イ ロ ハ ニ ホ ヘ ト チ リ ヌ ル ヲ 第1スライダー系 11 6 7 8 8 7 5 1 1 3 3 1 第1カーブ系 10 7 9 10 10 11 4 2 3 5 4 5 第1フォーク系 9 8 11 6 7 8 3 3 5 1 2 2 第1シンカー系 8 9 10 9 11 10 2 4 4 4 5 4 第1シュート系 7 10 8 7 6 9 1 5 2 2 1 3 第1直球系 6 11 6 11 9 6 6 11 6 11 9 6 第2スライダー系 5 1 1 3 3 1 11 6 7 8 8 7 第2カーブ系 4 2 3 5 4 5 10 7 9 10 10 11 第2フォーク系 3 3 5 1 2 2 9 8 11 6 7 8 第2シンカー系 2 4 4 4 5 4 8 9 10 9 11 10 第2シュート系 1 5 2 2 1 3 7 10 8 7 6 9 雨崎の「高めのレベル」での各球種選択確率は下表のようになる 球種 確率 ストレート 43.8% フォーク 31.3% スライダー 25.0% カーブ 0 致命的・再現性の高いバグ 軽度・十分に予防可能なバグ 小ネタ
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【作品名】仮面ライダーアマゾンズ 【ジャンル】特撮 【名前】仮面ライダーアマゾンオメガ(水澤悠) 【属性】第三のアマゾン。アマゾン細胞に人の遺伝子を注入して作られた存在。要するに人の遺伝子を持った人外。人の形をしたアマゾン細胞。 【大きさ】身長 188.0cm体重 92.7kg 外見的にはトカゲを模した緑の鎧を纏った人型、生物感はあまりない。 【攻撃力】 繰り出す打撃はパンチで約70m、キックで約90mの厚さを持つ岩盤をそれぞれ一撃で割り砕いてしまう。 (設定) その攻撃を二、三発耐える兵隊アリアマゾンの身体を貫通するパンチを繰り出せる。 アームカッター: 前腕の刃。バイオレントパニッシュ状態でなくとも自身のパンチを二、三発耐える兵隊アリアマゾンを真っ二つに出来る。 バイオレントパニッシュ: 前腕の刃を展開して切りつける、或いは殴り付ける。通常の殴る蹴るを十発以上耐えられる相手が戦闘不能になる威力。 バイオレントブレイク (槍): 腰のベルトの右ハンドルを引っこ抜いて武器として繰り出す技。槍の場合は槍投げ。 鞭や鎌もあるが、槍だけでいいだろう。 射程10mほど、自分が飛びかかる以上の速度。 自身のパンチやキックを数発食らっても生きている兵隊アリアマゾンを三匹纏めて貫通して即死させた。 尚、別に槍を回収していないにもかかわらず新しいハンドルが生え、バイオレントブレイクも使えているため、 残弾とかはない模様。 身体から棘を伸ばすシーンがあるが、ほぼ暴走状態で偶発的になったようにしか見えないので考慮しない。 【防御力】 同等の攻撃力を持つ相手から殴る蹴るの暴行を何発も受けても戦闘可能。 自身の前腕部の刃と互角に打ち合う同じアマゾンからの刃攻撃を受けても戦闘可能。 人間ならば食らえば感電死する電撃を受けても特に問題なく戦闘可能。 変身時に直径5mほどの爆発が起き、10mほど離れたところにある木の枝や 生物の体に火が燃え移るような熱波が放射されるが、その只中でも全然平気。 また、同様の爆発が起こる相手にお互いに殴り掛かりながら同時変身して熱波を至近距離で浴びても平気。 【素早さ】 1秒で50mくらいの高さにジャンプ可能。(2話) 2秒で300mくらい走れる=秒速150m(2話) 3秒ほどで高さ数百m、1kmほどの距離から飛びかかってくる=飛びかかる速度は秒速300m。(2話) このシーンでは落下する姿のみが移されているため、 少なくとも上昇分を含めて1km*2で高さ数百mで2kmほど幅跳びが出来るものと考えられる。 この速度で走り寄ったり飛びかかったりしつつの近接格闘戦が可能(シーズン1序盤のオメガ)な相手を格闘戦でボコれるアマゾンアルファと同等。 【特殊能力】 1000m先にある物体の僅かな動きすら捕捉する望遠視機能や、高速で移動する敵を見逃さない動体視力を持っている。 変身解除されるほど消耗していてもハンバーガーを一個食べたりゆで卵を食べれば回復する。 8割以上のアマゾンが溶けて死滅し、生き残ったものでも正気を失うものが出たりする対アマゾンガスの中でも全く影響を受けていない。(毒耐性1) 【長所】水澤ストライクフリーダム悠とすら言われる、他アマゾンと比べて別格の完成度。 【短所】主張が守りたいものだけ守る、というスーパー我儘ボーイ 【戦法】即飛びかかってバイオレントパニッシュ。 【備考】アマゾンズ公式完全読本にて脚本家が「S2は千翼とイユが主役」と言った上で、 監督が「S1の悠と仁から、千翼とイユへ」と同列に並べていたので、 アマゾンアルファ=鷹山仁はアマゾンオメガ=水澤悠の二人はアマゾンズの主役である その主人公の一人のアマゾンアルファと本気で殺しあいをしたので主人公の敵 参戦vol.106 vol.106 816格無しさん2021/02/25(木) 19 30 21.87ID k5/Chptr ストライクフリーダム悠こと仮面ライダーアマゾンオメガ考察 山破壊攻防かつ約マッハ1反応 取り敢えずライダー系の多い範囲攻撃の壁から見て行く ○ 葛葉狂死 攻撃効かない 反応高いが長期戦勝ち × USBM第一世代 削りきれず糸状細胞負け ○ L.ドラキュラ バイオレントブレイク勝ち ○ EGOD 撲殺勝ち △ 蟹座のデスマスク 積尸気冥界波とバイオレントブレイク相討ち分け × マザー 削りきれず吸収負け × ウェザー・ドーパント 防御無視負け × ルイージ 攻撃効かない その内轢かれて負け × ドラゴンオルフェノク 灰化負け × 壊刃サブラク 不意打ち負け ○ ズイナ 美貌効かない バイオレントブレイク勝ち △ 大帝プルティニウス 当たらない効かない 分け △ ゴ・ガドル・バ 同上 × ドクターケイト 溶解液負け × ザ・キュアー 不可視からのウイルス負け ここから勝ち越すのは無理 下も確認する × ダーク・アリーナの皇帝 触れたところを寄生負け △ T-1000000 当たらない効かない 分け × ギルバ 寄生負け × シャドームーン 催眠術負け △ 八神和麻(漫画) 当たらない効かない 分け △ メガシャーク 大きさ的に削れない 分け × ドクガロイド 毒鱗粉負け ○ ひさ子 攻防的に殺し続け勝ち 男(鉄男) このキャラ敵じゃないんじゃ… △ 偽怪盗キッド 当たらない効かない 分け △ レクス 同上 △ 矢車鈴虫 同上 × アルカード ソウルスチール負け ○ 津久見 奏 先手撲殺勝ち ○ グレーテル 同上 ○ ランドール・コーンウォーク 先手取れれば撲殺し続けて勝てる 勝ち ○ 反律の告死 同上 ○ 狗隠 同上 ○ 堕龍姫(紗代)同上 × 牛鬼 憑依負け ○ ブルックリン 殺し続け勝ち ここからも勝ちか分け アルカード>仮面ライダーアマゾンオメガ>津久見 奏
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大雑把に4種類に分けました - ペグシル 岡屋株式会社製。 メーカーサイトによると全長110mmのタイプ2と全長95mmのタイプ3があります。 さらに110mmサイズでニューカラーモデルというのがあるらしいですが、競輪場では見たことありません。 - スコアーえんぴつ 株式会社中島プロダクト製。 あんまりscoreをスコアーと音引きありで表記しないと思うんですが、そういう名称らしいです。 私は頭の形の丸まり具合と滑り止めの溝の本数の違いで2種類に分けています。 - 鉛筆甲 ぱっと見ではペグシルに似ていますが、並べると形状の違いに気がつきます。 そもそもペグシルと違ってOKAYAやpegcilの文字が書いていないので簡単に見分けがつきます。 これの名称が「クリップペンシル」だという説も見つけましたが、一般名詞かもしれないのでここでは「鉛筆甲」とします。 以前大宮か西武園のどちらか(あるいは両方)、松山で見かけましたが、その後見なくなりました。 - 鉛筆乙 棒型でスコアーえんぴつより角張ったやつです。 1本だけ持っていますが、どこで入手したか忘れました。 2005/7/18更新 サテライト津山 スコア-えんぴつ、色忘れた 2005/5/2確認 別府競輪場 ???、色は青と黒 2005/5/9確認
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アマゾン川 中級 上から順にクエストをこなしていきます。 アマゾン川中級限定ではないクエストもあるので、注意してください。 クエスト内容 貰えるつりP 貰えるアイテム アマゾンでぐっぴードリームを1回買う+ねりえさを1回買う 2000P まきえ×10 ネオン、テトラを3匹釣る 500P タンバキーを2匹、ドワーフシクリッド1匹 1000P ネオン・テトラを3匹、ドワーフシクリッド3匹 超ぴらにあウェーブ×5 ぴらにあウェーブ、オキアミを一回買う 2500P クリティカーナ×1 バルバードを2匹、タライロンを1匹 1500P ディスカスを1匹、アストロノータスを1匹、オキシドラスを1匹 3000P アマゾン川中級でつりPを1500ポイント貯める ヒロガール×1 ピンタードを2匹、ドラードを1匹 5000P ピラニアを2匹、デンキウナギを1匹 7000P アマゾン川中級でつりPを5000ポイント貯める つりチケット青×5 中級エリアでつりPを20000ポイント貯める つりチケット黄×2 計 22500P →日本海 上級へ .
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The Joker ◆wKs3a28q6Q 私はずっと独りだった。 それでいいと思っていた。 一人で気ままに生き、死と隣り合わせの生活を経て、誰にも看取られずひっそりと死んでいく。 そんな人生を憂いたことなんてなかったし、自分にふさわしい人生だと思っていた。 ――あの娘に、愛しい人に出会うまでは。 私も女だ、人を愛する事はある。 それでも、その恋は実らなくてもいいと思った。 恋人なんかにならなくとも、今のような距離間で付き合っていければ十分だった。 そんな私と彼との距離の間に、あの娘は突然現れた。 正直、最初は彼女がよく分からなかった。 だけど、二人の時を重ねるにつれ、私は彼女を愛していった。 それは、“彼”に対して抱いていた想いとは違う、もっと別の何かだった。 三人で会い、三人で出かけ、そして三人で笑い合う内に分かっていった。 これは、家族に対する愛なのだと。 これがきっと、この世の何よりも強固な家族間の絆なのだと。 だから私はあの街を去った。 私がいたら、あの娘は幸せにはなれないから。 私がいたら、あの娘はいつか壊れるから。 だから、去った。 辛くなかったわけじゃない。 本心を言うなら、あの居心地のいい暖かな輪から身を引くことなどしたくなかった。 ……私は弱くなった。 家族を知り、私は明らかに弱くなった。 かつては何でもなかった『孤独』の二文字を、寂しいと思うようになってしまった。 だけど――いや、だからこそ、私は黙って家から去った。 弱いから、家族の前では泣きたくないから、ちっぽけな見栄を守りたくて笑顔で去った。 “彼”には何も告げず、“彼”ならば私の意志を分かってくれると一方的な信頼を寄せて。 (……貴女は幸せになれたの、茜?) 敢えて何も調べていない、今は遠くにいるはずの妹を思う。 彼女は結局、涙を取り戻すことができたのだろうか? ……分からない。分からないが、信じてみよう。 自分の愛した男と、心から大切な妹を。 二人なら幸せを掴める。 そう信じたから、私はあの街を去ったのだ。 だから、何も調べない。 故に、彼を見たのも本当に久しぶりだった。 (遠かったけど、間違いない……あの顔は、紛れもなく八神君) 依頼完了の報告を行った直後に飛ばされた真っ暗闇の謎の空間。 最初は私を用済みと見なし、消しにかかったのかと思った。 だがしかし、おかしな眼鏡の登場により、それは違うという事に気付く。 そして、おかしな格好の男が焼き殺されるのを見て、そんなこと頭から吹き飛んでしまう物を目撃した。 (……安心しなさい、茜。彼も貴女も、私が絶対に守ってみせるわ。 今まで何もしてあげることができなかった情けない姉だけど、貴女に何かをしてあげられる八神君を生かす事はできる) 本当に久々に再会した懐かしい顔。 長年の腐れ縁なのだ、見間違いということはないだろう。 彼はCCRのエージェントだ、裏組織主催の悪趣味な殺し合いに巻き込まれていても不思議ではない。 私は彼らの元を去ったけれど、嫌いになったわけではないのだ。 この殺し合いの場で、彼を死なせたくなどない。茜のためにも、何としてでも彼は生き残らせて見せる。 さて、ここで一つ問題が生じる。 彼と私の煽りを受けて、茜が参加しているのか否かだ。 私が彼に近寄らなかったのは、下手な動きはしない方がいいと判断したからだ。 彼の側に茜の姿がなかったのも、彼が同じように考えていたからだろうか? だが、彼の性格なら茜を発見し次第駆け寄っていてもおかしくはない。 ということは、茜はここにはいないということになる。 そして、それは同時に彼が我威亜党を潰すための潜入捜査でここにいる可能性をも示唆している。 その場合、彼は殺し合いを止めさせるための策なり道具なりを所有している事になる。 だとしたら彼の障害になりそうな参加者を排除しながら合流を図るのが賢明だ。 だが――本当にそれでいいのだろうか? 本当に、彼だけを頼りにして無策のままに合流を図っていいのだろうか? 彼が潜入のために来ているのでない場合、亀田達にはCCRのエージェントを拉致監禁する力とCCRに尻尾を掴ませないだけの情報操作力を有している事になる。 そんな相手を打ち破り、みんな仲良くハイ脱出などといくだろうか? 結論から言わせてもらうと、そんな事はまず不可能だ。 理由として、情報不足があげられる。 ――ところで、情報屋が常に心がけている事は何か分かるだろうか? 答えは、生還すること。 筆談にしろ口頭にしろ、情報は本人に直接渡さねばいけないものだ。郵送では何かトラブルが起こるかもしれないし、伝言は頼んだ相手が裏切らないとは限らない。 だから、情報は依頼者に直接伝える。 そんな当然の事を為すために、私達は無様に地面を這ってでも生き延びなくてはならないのだ。 要するに、情報屋とは常に安全を確保しながら危険地帯に突っ込むスペシャリスト。 石橋を叩くわけでも古びた吊り橋を駆け抜けるでもなく、万が一橋が崩れても命が助かるような方法を見つけてから吊り橋を行くことが求められる。 しかし、今の状況はどうだろうか? 下準備は基本中の基本だというのにそれすらままならないまま事態は進み、既に後手に回っている。 身を守るための道具も取り上げられ、今いる場所すら分からない。 プロの情報屋として言わせてもらう。こんな状況で情報収集に精を出すなど愚の骨頂だ。持ち帰れない情報に価値など無い。 脱出のための情報を掻き集めても、実行に移す前に殺されるのがオチだろう。 拳銃が支給されはしたが、最初に殺された妙な格好のサイボーグクラスの実力者が混ざっているとなると、無事に八神君と合流できるかどうかも怪しい。 それでも、私は亀田に立ち向かおうと言うのだろうか。私のプロとしての本能が止めておけと言っているのに。 じゃあ、参加者を殺して回ろうか? 勿論、その場合私が生き残るという選択肢はなしだ。 報告直後に拉致されたため、現在途中の依頼はない。死ぬには丁度いい日だろう。 それに私には義務があるのだ。茜の姉として、茜を幸せに出来る唯一の人間である八神君を家まで帰すという義務が。 だがこの選択を選んだ場合、茜がいる場合困ることになる。 修羅の道を選んだ以上、途中で道を変えることはできない。一度手を染めたら、自分が殺し合いに乗った事実は広まると見て間違いないだろう。 襲った相手を確実に仕留められる自信はないし、隠れた相手に目撃されるという可能性だってある。 一度殺し合いに乗ったなら、最後まで殺人者として在り続けなくてはいけない。 とはいえ、茜を殺すことなんて出来ない。 八神君なら、私と一緒に茜を生き残らせようとするだろうか……? 茜のために、他の大勢の命を犠牲にすることに賛成してくれるだろうか? ……その可能性は低いだろう。そんなことをするよりも、に茜と共に亀田を倒そうとする可能性が高い。 そうなった場合、人を殺していると彼らのサポートがしづらくなる。せいぜい、足手纏いとなりそうな参加者の間引きぐらいしか出来ないだろう。 ……要するに、さっきも言ったように今は情報不足なのだ。自分がどう立ちまわればいいのか決めかねるほどに、情報が少ない。 亀田に関して言えば、テレポーテーションなど私達の理解を超えた技術を有していることしか分かっていないのだ。 倒せるかなんて分からないし、最後の一人になれば本当に帰してくれるのかも分からない。 まったく、私も弱くなったものだ。 茜に出会うまでの私ならば、情報が無いなら無いでどう動くかはさっさと決めてしまってただろう。 今となっては、あの頃の自分ならどちらを選んだのかすら分からない(あの頃の自分も自分の意思では決めずに、コイントスで決めていた可能性はあるのだが) それほどまでに私は変わってしまったのだ。 「……無様ね」 弱く、そして情けない。今の自分にはそんな言葉がピッタリなように思える。 どうすべきかも自分一人では決められず、他人に答えを求めてしまう。答えを与えてほしいと信じてもいない神に願ってしまう。 実に無様だ。昔の私が見ていたら間違いなく失望することだろう。 他の情報屋に指を指されて笑われても、甘んじて受けるしかなさそうである。 だが、それがどうした。 確かに私は弱くなった。無様になった。 だけど、同時にかけがえのないものを手に入れたのだ。考えるだけで胸の奥が暖かくなる、とても素敵なものを手に入れたのだ。 それを守るためならば、何だってやってやる。 例え誰から罵られようと構わない。 だって私は、あの娘のお姉さんなんだから。 ☆ ★ ☆ ★ ☆ 私はずっと独りだった。 それでいいと思っていた。 周りの望む自分を演じ、己すらも欺いた生活を経て、誰にも看取られずひっそりと死んでいく。 そんな人生を憂いたことなんてなかったし、自分にはその人生しかないと思っていた。 ――あの男に、愛しい人に出会うまでは。 アイツに出会ってしまったせいで、私のメッキは剥がれ落ちた。 生まれて初めて、演技でない素の自分を曝け出してしまった。 それはきっと、あの男を愛していたから。心から愛していたから、そうなってしまったのだと思う。 いつかアイツに言ったように、愛というものは実在する。私がアイツを愛したとしても、何らおかしなことではない。 ただ、愛とは尊くないだけだ。愛は、その一言で全てを解決できるような魔法の呪文ではない。 だから、私はアイツと袂を分つた。アイツとだけじゃない。親友だったカズとも、あの日あの場所で別離した。 二人とは、おそらくもう一生会う事もないだろう。 そんな事を想いながら、私は“演じられた神条紫杏”をとはいえ自分を必要としてくれたジャジメントの元へと向かった。 ――そう、確かに向かったはずだのだ。 だと言うのに、これは一体何なのだろうか? 気が付いたらおかしな場所に連れて来られ、そして殺し合いを命じられた。 十波に別れを告げた後、ずっとヘリコプターに乗っていたはずなのに。 なのにそれが何故、いきなりこんな所に連れてこられたんだ? 「……カズ……」 呟くのは、もう一生会わぬだろうと思っていた友人の名前。 本人は気にしているようだったが、彼女は背が高いので人ごみでも見つけやすい。そう、見つけやすいのだ。 「何故、お前が……」 それはこんな状況とて例外ではない。 少年が首から上を吹き飛ばされた時、吹き飛んだ顔を無意識の内に目で追ってしまっていた。 そして見たのだ。少年の死に怯える人々の中に、頭一つ分大きな少女がいるのを。 見間違えようはずがない。あれはカズだ。 更に、それだけではない。彼女の姿を見てから、ざっとその場を見渡してみた。 本来ならば目覚めて最初にやるべきだったのかもしれない。亀田の説明を聞きながらだったのでしっかりと探す事は出来なかった。 それでも、更に二人も見つけてしまった。朱里と十波。大切な友人と、愛しい人。彼らの姿を見つけてしまった。 吐き気を催した気がした。見ず知らずの少年の死体では吐き気など催さなかったのに、十波達が少年と同じような憐れな亡骸になることを思うと今にも吐き出しそうだった。 「十波……」 膝を抱える。修羅の道を往く覚悟は出来てた。 私の事を教育すると言っていたし、いずれは私もあの亀田のような非情な人間になるであろうことも理解している。 でも、私はまだ極々普通の少女なのだ。心の強い女の皮を被った、ただの小心者なのだ。 そんな私に、一体何をしろという言うのだ!? 「……武器、確認しないと」 正直、このままずっと膝を抱えて嘆いていたい。いっそのこと泣いてしまいたい。 だけど、心の強い自治会長・神条紫杏としての自分が告げている。そんなことでは数時間で命を落とすと。 だからデイパックを開け中身を見る。はっきり言って、死にたくなどない。 「……何だこれは」 まず取り出したのはホッチキスで留められただけの小冊子。 表紙には大きなゴシック体で『支給品一覧表』と書かれている。 中を開くと、まず最初に目次があった。やたらと瞳の大きな女のイラストが添えられている。 次のページには『銃器』とでかでかと書いてあり、その次のページには銃器の名前と弾数、そして簡単な使い方が記されていた。 「なるほどな、なかなか使えそうだ」 この状況は情報が命である。ましてや武器の情報だ、重宝しないわけがない。これさえあれば、奪ったり拾ったりした武器に説明書が付いていなくても使うことができるようになる。 それに、写真も付いている。目次によればモデルガンなんてものもあるようだし、全てのページを熟読するべきだろう。 「ほう……これは……」 とはいえ、まずはデイパックの中身を調べつくす事だ。 熟読している間に誰が来ないとも限らない。 広く薄暗い中でしゃがみ込んでいるためすぐに気付かれる事はないだろうが、ここは映画館だ。 出口も多いし、立て篭もろうとする人間がいてもおかしくはない。 もっとも、獲物を探す殺人者や仲間を探すお人好しなどはここではなく商店街まで行くと思われるし、ここに来るのは消極的な者ぐらいだろうが。 「コルトガバメント、か……重たいな」 拳銃。はっきり言って当たりの武器と言えるだろう。 自分にこれが扱いきれるのかという不安は残るが、接近すれば問題なく当たるのだろうし、扱いやすさの点では刃物の類と大差ない。 むしろ威嚇に使える分だけこちらの方が優れていると言えるだろう。 「さすがにもう何もない、か」 デイパックの中身を一つ一つ椅子に並べる。水に食糧、地図にコンパス。どう見ても共通で配られる支給品だ。 どうやら私に配られたのは銃と小冊子の二つのようだ。 と言っても、二つとも当たりも当たり、大当たりだ。 勿論、当たり武器二つというのが最上級の当たり品とは思わない。 小冊子によればマシンガンの類も支給されており、これがおそらく一番の当たりアイテムだろう。 だが、やはりこれは異質とも言える。小冊子によると、ここにはモデルガンや黒い板、さらには人形のパーツまで配られているのだ。 そのページを開き解説文を読んだわけではないが、おそらくはロクでもない、いわゆるハズレの武器だろう。 そんなものがある中、私にはそれらハズレの支給品が配られずに、拳銃と小冊子が配られた。 皆も使える物ばかり配られているのならともかく、これは些か不平等というものではないだろうか? 勿論、平等じゃないといけないだなんて綺麗事を言うつもりはない。 大事なのは、何故私が優遇されているのかだ。 「……私を教育する、か」 心当たりがないわけではない。むしろある。考えれば考えるほどに、これしかないと思えるような心当たりが。 勿論、偶然この荷物が配られた可能性もあるのだが、私はそうは考えない。 『ジャジメントによる、私の教育』 ジャジメントの言うには、私を未来の指揮官として招きたいとの事だった。 そして、その時が来るまで無償で教育をしてくれるとも言っていた。 もしもこれがジャジメントの課した最初の課題だとしたら辻褄が合う。すぐに死なれては困るのだから、それなりの物を渡してくるのは当然だ。 ヘリコプターに乗っていたはずが気付いたら殺し合いの場にいたことも、ジャジメントが薬か何かで私を眠らせてから拉致したと考えれば納得がいく。 朱里やカズ、十波を巻き込むことだって、ジャジメントにかかれば簡単な事だろう。 だが、ここでひとつ問題が生じる。ジャジメントは私に何を求めているのか、だ。 仮説1。頭脳を使い、戦略を練り、最後の一人になるよう上手く立ち回る事を期待している。 この可能性は多いにある。 朱里から聞いた事のあるジャジメントが過去に行った非道な実験の数々を思えば、このぐらいのことはしてもおかしくない。 殺し合いぐらい生き延びて見せろ。そう言ってきても何ら不思議ではない。 この場合、カズや十波は私が非情になるための踏み台として用意された事になる。 おそらくは私の近くに配置されたか、私と会うまで死なないように強力な武器を与えられたかのどちらかだろう。 はっきり言って腹立たしい。十波やカズは、もう関係がないはずなのに。こんな事をせずとも、時が経てば今抱いている想いなど忘れるというのに。 それなのにわざわざ十波達を殺し合いに巻き込んだことが腹立たしくて仕方がない。 十波には未来があるのに。私と違って表舞台で輝ける才能を持っていると言うのに。甲子園が迫っているというのに。 カズだってそうだ。十波のおかげでようやく男にも慣れてきて、自身の能力とも向き合ってこれたというのに。 なのに何故、彼らが巻き込まれなければいけないのだろう。 はっきり言って、ジャジメントに対し嫌悪感を抱かざるを得ない。 そして仮説2。逆に、力無き者を纏め上げて、首輪解除という一見困難な偉業を成し遂げる事を期待している。 この可能性も否定はできない。 指揮者・指導者としての私の資質を伸ばしたいと言う事なら、この状況は持って来いだ。 誰を信じていいのか分からず、かつ生存も絶望的なこの状況。 そんな状況下でバラバラの考えを持つ人間を纏め上げ、絶望的な状況を打破する。 そういうシナリオの場合、十波やカズはある種のタイマーの役割を果たすものだと思われる。 『彼らを死なせたくなければ、出来るだけ早くこの状況を打破してみろ』ということだ。 最悪、一定時間が経つと十波とカズの首輪は順次爆破されると考えてもよい。 彼らが生き残れる可能性がある分だけ仮説1より遥かにマシだが、それでもやはりジャジメントには腹が立つ。 だが、腹が立つと同時に「確かに効果的な策ではある」と認めてしまう自分がいる。 彼らが存在したせいで、私の心は迷っている。 自分で答えを探さねばいけないのに、つい公平性を欠いて仮説2を取ろうとしてしまう。 冷静に考えて、保険を掛けるのならば仮説1を取るべきなのだ。 仮説1が真実なのに仮説2を選択してしまった場合、最悪ジャジメントとの縁は途絶えてしまう。 だが、逆に仮説2が真実なのに仮説1を選んでしまった場合は、『殺し合いに生き残る程度のスキルはある』と箔付けをすることが可能だ。 しかも、この場合ジャジメントの課題をクリアできなかっただけであって課題に反抗したわけではないので、縁が切れる可能性は少ない。 だからと言って、素直に「オーケイ全員ブチ殺す」と思えるほど私の心は強くない。 人の命を単なる数値で割り切れるほど、まだ心は非情になりきれていない。 私はまだ、ただの小心者のままなのだ。惨めで、無様で、情けない。そんなただの女子高生なのだ。 考えごとに夢中になっていたからだろうか。 不意に銃声が耳に入る。 反射的に身を竦め、ワンテンポ遅れて襲撃者に銃を向ける。 「動かないで」 ビクリと体が固まってしまう。 不意打ちの銃声に焦り勢いのままに撃っていたら、今頃命はなかっただろう。 そう思わせるほど冷たい声で、黒衣に身を包んだ襲撃者は警告を下した。 「下手な動きをしたら、そのペットボトルみたいになるわよ」 「…………ッ!」 背筋が凍る。静かな映画館の中で、ピチャピチャという水音が聞こえている。 襲撃をしてきた黒衣の女は、狙って私のペットボトルを撃ち抜いたとでも言うのだろうか? 本当にペットボトルに穴があいているのか確かめようにも、あの女から目を逸らすわけにもいかない。 あの女の声は、ジャジメントの連中のそれと同じ冷たさがある。 おそらく、私を撃ち殺す事に何の躊躇も持たないだろう。 「なるほど……ふふ、大した腕だ」 だから、笑う。だからこそ私は笑う。 小心者の少女としてでなく、強い女の仮面を被って。 あの女が、ジャジメントが私に差し向けた最初の試練なのかは分からない。 だが、あの女が“全く話の通じない人物”でないことは確かだ。そうでないならとっくに私は殺されている。 ただし、だからと言ってあの女が殺し合いをする気がないと決まったわけではない。そんな簡単に他人を信じると、この場所では痛い目に遭うだろう。 殺す前に情報を引き出そうとしている可能性も大いにある。 しかし、それは同時に『ある程度の頭脳がある人間』であることも示している。 頭の悪い者なら、情報を引き出そうともせずにさっさと殺しにかかっているはずだ。 そしてこの殺し合いのゲームでは、誰にとっても仲間というのは必要である。 休息を取る時の見張りにしても、戦闘においてでも、一人と二人では生存率は段違いだ。 情報を引き出そうとする程度の頭があれば、そのくらいは思い付くだろう。 だから、女が殺し合いに乗っているのなら同盟を結ぶ。ラスト10人になるまで共同戦線を張ろうと持ちかける。 勿論互いに助け合おうなどとは言わない。互いに利用し合うのだ。 積極的に殺し回ることに賛同してくれる者で話の通じる者は少ないだろうし、おそらくは同盟を結んでもらえる。 だが、これは同時に問題がある。同盟を申し出た後で、女が殺し合いに反対していると分かった場合だ。 予想の段階でしかないが、あの女が脱出を目指している場合、殺人者は容赦なく殺していくだろう。 銃器の扱いに長けていることからも、命のやり取りが当たり前の世界で生きていたことが窺える。 そしてこの場合は、殺し合いに乗っていない無力な女子高生を演じているのがベストという事になる。 勿論精神的な部分まで無力という事を悟られてはいけない。それだと足手纏いとして始末される恐れがある。 あくまで戦闘方面での無力さを装い、指揮官や頭脳労働者としては優秀であることをアピールしていく必要がある。 「貴女はこの殺し合いに巻き込まれる前、銃に慣れ親しんだ職業に就いておられたのですか?」 要するに、この状況は命がけの二択問題なのだ。 相手の女は殺し合いに乗っているのかいないのか。真逆を選べば私は死に、正解すれば仲間を得る。 そこに私の意思など介入しない。冷静に状況を分析して、正解を選ぶだけだ。 (……卑怯者だな、私は) カズに十波、そして朱里。心から大切に思っている友人達と戦うのかどうかすら、自分で決めることを放棄した。 十波が試験で鉛筆を転がすように、私は大事な選択の主体を第三者に委ねたのだ。 だが、それでいい。私は弱い。まだまだ非情に徹しきれない程に弱い。 だから私は“あたし”に対して言い訳をする。『あの女に合わせた結果こうなったのだ』と。 『あの女が望む私を演じた結果がこれなのだ』と。 私は再び、“あたし”の意思を押しこめる。十波と別れたあの時のように、二度と“あたし”が蘇らないように。 ☆ ★ ☆ ★ ☆ 情報を引き出すためのコツは、会話の主導権を握ることだ。 当たり前のことではあるが、先手を取ることに失敗すると主導権を奪い取るのに苦労する。 この殺し合いの場においてもそれは変わらない。何度も言うが、どう立ちまわるにしても情報は必要なのだ。 話の通じる相手から色々と聞き出しておきたい。 そして、更に言うのならば同盟も結んでおきたいところだ。 参加者を殺して回るにしろ首輪の解除を目指すにしろ、協力者が必要である。 ただしここでも問題は出てくる。同盟を結んでしまったら、それ以後スタンスを変えることはほぼ不可能という事だ。 仲間集めを進めてから一人裏切って殺して回るのは無理があるし、逆に協力者と散々殺して回っておいて脱出を目指すグループには入れないだろう。 とはいえ、最初に遭遇した人間を逃がすつもりは更々ない。 亀田の目的が殺し合いな以上、スタート直後に孤立するような配置にはしないだろう。 それはつまり、この機会を逃すと単独行動を取っていて尚且つ話し合いに応じる相手とはまず会えないということだ。 勿論可能性は0ではないが、そんな意味のない博打をするほど馬鹿ではない。 仲間を作ることを最優先にすると、スタンスを自分で決められなくなる? 上等じゃないか。 むしろ願ったり叶ったりだ。どうせ自分一人ではどうすべきか見つからなさそうだった所だ、私がどう動くかは今から出会う人間に決めてもらおうじゃないか。 (……まったく。こんな無様な状態じゃ、八神君に会わせる顔がないわね) 支給された小型の機械を手に、思わず苦笑を浮かべてしまう。 認めたくないものね、己の弱さ故に犯すであろう過ちというものは。 正直この島で八神君や茜とは会いたくないと思ってしまう。こんな無様な私は見せたくない。 彼らが私の存在に気付かない内に、二人のために出来ることを済ませておきたい。 「……映画館、か」 支給されたのは劣化版探知機。 劣化版と名が付けられているということは、劣化していない探知機が誰かに配られているということだろうか? それとも、探知機の存在は強力すぎるから劣化したものしかないということだろうか? もしも前者ならば、通常の探知機を手に入れたいところだ。 現在所持している劣化版探知機は、一番近い参加者のいる方角とその距離を文字で表示する機能しかない。 要するに、仲間が出来たらそいつにしか反応しなくなるため、もう間もなく不要な道具になってしまうのだ。 更に方角しか出てこないため定期的にコンパスで方角を確認しなくてはいけないうえに、木や建物で直進できなくともお構いなしで最短距離を示してくる。 そんな不便な探知機が示しているのは目の前の建物。 どうやら今回反応している人間は映画館に潜んでいるようだ。 表示された距離が一定速度でしか減らない事を見るに、相手は動いていないらしい。 状況を整理しているのか、怯えて立て篭もっているのか…… 後者の場合は、快楽殺人犯と同じく「話の通じない相手」として人が来る前に速やかに『処理』した方がいいかもしれない。 そして考えたくないが、今反応しているのが死体だった場合、今後の方針を見直す必要が出てきてしまう。 序盤から仲間を得るのに失敗しただけでなく、この探知機は死体にも反応するため仲間を探すことが困難になる。 孤立したままで八神君の生還のために出来ることを考えねばならない。 だが、それらは要らぬ心配に終わった。 「動かないで」 映画館にいたのは、どこかの制服を着た見知らぬ少女。 素人の射撃では当たらないだろう位置まで姿勢を低くし近づいてから、椅子に並べられた支給品の内で一番狙いやすかったペットボトルを撃ち抜く。 八神君やその同僚と比べれば大したことは無いのだろうが、少なくとも一般人の少女よりは銃の扱いに長けているという自信があった。 「下手な動きをしたら、そのペットボトルみたいになるわよ」 少なくとも先手は取れた。会話の主導権はこちらが握っていると言えるだろう。 問題は少女が怯えるだけの存在であった場合だ。 有益な情報もなく、ただ漠然と殺し合いをしたくないというだけの存在なら、せいぜい弾避けくらいにしか使えない。 だが、先程も言ったとおり先述の内容は全て要らぬ心配だった。少女が怯えていたら、という仮定も含めて完全に要らぬ心配だったのだ。 むしろ、彼女を侮っていたことを反省しなくてはいけない。 「なるほど……ふふ、大した腕だ」 少女は、笑った。拳銃を突きつけられた状況で笑ったのだ。 相手も未だに拳銃を向けている。もしや、彼女は拳銃の腕前に自信でもあるのだろうか? それ故に、この余裕が出るのだろうか? 「貴女はこの殺し合いに巻き込まれる前、銃に慣れ親しんだ職業に就いておられたのですか?」 「……………ッ!」 やられた。それが最初に思った事だった。 彼女が余裕を見せた原因を考えたりなどせず、さっさと質問に移ればよかったのだ。 どんな些細な事からでも情報を引き出そうとする情報屋の性が仇となった。 先に拳銃を突きつけたのはこちらなのに、気が付けば向こうが質問する側に立っている。 (なるほど……どうやらただの女子高生じゃないみたいね) だが、完全敗北というわけではない。おかげで相手の少女が同盟を結ぶのに申し分ない人間であることを理解できた。 その代償は決して安くないが、この情報を得られたのは大きい。 私が引き出さねばならない情報が、『彼女がこの殺し合いでどう動くつもりなのか』だけになったのだから。 これさえ分かれば、私も彼女と同じスタンスを取り同盟を結ぶ事が出来る。 他の情報を引き出すのはそれからでも惜しくない。いや、むしろ距離感を縮めた方が情報は引き出しやすい。 「ええ、そうよ。物騒な国に行ったりもするからね」 嘘は吐かない。嘘は後々面倒な事になりかねない。『嘘ではないが、核心には迫らない内容』を口にすることが大事だ。 この少女の口振りからして、何かを探っている事は間違いない。 探っているのは十中八九『こちらが殺し合いに乗っているか否か』だ。 直接その事を聞かなかったのは、会話の中でこちらのスタンスを探り、自分と違うスタンスだと分かり次第発砲する気だからといったところか。 相手が銃の腕前に自信があったとしても、こちらもそれなりに銃の扱いに慣れている事は分かっている。 とすれば、発砲するであろうタイミングをわざわざ読まれるような質問は避ける筈だ。 相手のスタンスを読み間違えれば私に待つのは目の前の少女との殺し合い。少女の腕にもよるが、まず無事では済まないだろう。 だが、すぐさま撃たないということは同じスタンスならば同盟を結びたいと考えている筈だ。 「そういう貴女はどうなの? どこかの学生みたいだけど」 再び会話の主導権を握ろうと、こちらから質問を切り返す。 何としてでも情報を集め、相手のスタンスを見極める。そして彼女と同盟を結び、八神君と茜のためにやれることを何でもする。 それが私の出した答え。 「そういえば学生服の子が何人かいたけど、貴女の知り合いもいるのかしら?」 腹の探り合いならば、負ける気はしない――! ☆ ★ ☆ ★ ☆ 二人の女がそこにいた。 二人の女はとても強い。片方は情報収集のプロフェッショナルで、もう片方は指導者としてのカリスマを持つ。 彼女達ならば、その優れた能力で首輪の解除に大きく貢献するかもしれない。 だが同時に、彼女達だからこそ、それがどれほど無謀な事かをよく分かっていた。 二人の女は、とても強い。だけど、強さの裏にどうしようもなく弱い自分を抱えている。 一人は、手に入れたばかりの家族のせいで。 一人は、手放したばかりの恋人のせいで。 彼女達は、生き残る可能性が高い手段を取りかねている。彼女達は、どうすべきか迷っている。 そして、二人の弱者は同じ結論に行き当たった。 どう転ぶにせよ、仲間の存在は貴重である。そして目の前の人物は、すぐに攻撃に移らなかった点から見て、話の通じぬ相手ではない。 ならばいっそ自分のスタンスを相手に合わせてしまおうと、そう考えた。 選択の主体を他者に委ねるという逃げでしかないことくらい、二人とも自覚している。 そして、そうでもしないと決断するのは難しいであろう程に己が弱いことも自覚している。 故に二人は考える。 如何にして相手のスタンスを見極めるかを。 如何にして自分のスタンスを悟られぬようにするのかを。 如何にして相手の情報を引き出すのかを。 彼女達は、言うならばジョーカー。ポーカーにおけるジョーカーなのだ。 ジョーカーが圧倒的な強さを誇る理由は、変幻自在な所にある。 状況と相手によって、その姿を自由に変える。それこそがジョーカーの強みなのだ。 そして、今の状況での最善の手は、まさしくジョーカーになることなのだ。 相手と状況に合わせ、自分の身の振り方を変えることなのだ。 二人の女が睨み合う。強くもあり弱くもある、二枚のジョーカーが睨み合う。 彼女達は知らない。目の前にいるのも、自分と同じくスタンスを持たないジョーカーであるということを。 求める答えが存在しないと知らぬままに、ジョーカー二枚の腹の探り合いが今、始まる。 【G-02/映画館/一日目深夜】 【リン@パワプロクンポケット8】 [参戦時期]:茜の前から姿を消した数年後、EDよりも前 [状態] 健康 [装備] グロッグ19(14/15) [道具] 劣化版探知機、支給品一式 [思考・状況] 1:紫杏とのやり取りで紫杏のスタンスを見極め、自分のスタンスもそれに合わせる。そして紫杏と同盟を結ぶ 2:八神と茜は何としてでも生き残らせる 3:探知機が存在するのなら入手しておきたい 【神条紫杏@パワプロクンポケット10】 [参戦時期]:紫杏ルート最終イベントで主人公が「それでも愛してる」を選んだ後、EDよりも前 [状態] 健康 [装備] コルトガバメント(7/7) [道具] 支給品一覧表、支給品一式 [思考・状況] 1:リンとのやり取りでリンのスタンスを見極め、自分のスタンスもそれに合わせる。そしてリンと同盟を結ぶ 2:出来ることならカズと朱里、十波は死んでほしくない。が、必要とあらば…… 3:出来れば安全な場所で支給品一覧の小冊子を読破したい [備考] 1:この殺し合いはジャジメントによる自分に対する訓練か何かだと勘違いしています 投下順に読む 018 わるいやつら← 戻る →020 親友 のために 時系列順に読む 018 わるいやつら← 戻る →020 親友 のために 前へ キャラ追跡表 次へ GAME START リン 022 良きも悪きも思い出だ GAME START 神条紫杏 022 良きも悪きも思い出だ
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◆入手クラス アマゾネス ◆フォーメーション・補正 フォーメーション 被弾率 素早さ補正 攻撃補正 自動防御 その他 ④ 15% ② 20% +1 斬殴突×1.25 行動後防御 ① 30% +3 斬殴突×1.25 行動後防御 ③ 20% +1 斬殴突×1.25 行動後防御 ⑤ 15% ◆概要・運用法 前衛3人に斬殴突属性に1.25倍がつく最強の攻撃型陣形。 狙われやすい前衛には行動後防御と素早さボーナスもつくので防御もぬかりない。 ①の皇帝には素早さに+3ものボーナスがつくので体術のダメージが飛躍的に増大する。 この陣形で放たれる最終皇帝・男の千手観音はあらゆる攻撃手段の中で他の追随を許さない驚異的な与ダメージを叩き出す。 よく比較されるデザートフォックスに比べ、後衛の④⑤が狙われやすいので若干防御性能では劣る。 アマゾネスの加入は手順さえ知っていれば序盤から可能なので、なるべく早めに取得しておけば全編にわたって活躍することができる。
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imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 ★5 力 モグラアマゾン(season2) パラメータ 体力 / 攻撃力 / 速度 / 必殺技 ハナモグララッシュ2ランダムに5回490%の自属性ダメージ 自身の体力を30%回復 リーダーアビリティ アマゾンの生き残りバトルラッシュ状態時、力属性が技属性の敵に対してダメージ35%UP アビリティ 一応…チームだったし敵を撃破してから一定時間攻撃力UP imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 名前
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歴代オールライダー 1974年10月19日から1975年3月29日まで毎週土曜日19時30分~20時00分に毎日放送、NET(現テレビ朝日)系で放送。全24話。劇場版1本。 この作品をもってテレビ局のネットワーク再編成がおこなわれNET(関東、現テレビ朝日)とABC朝日放送(関西)がネットワーク局となり、TBS(関東)と毎日放送(関西)がネットワーク局に変更。当時放送中の作品がテレビ局間で放送チャンネルが変わるというネットチェンジが行われた。アマゾン終了後スタートした新シリーズ、仮面ライダーストロンガーは関東ではTBSで放送された。 原作者、石ノ森章太郎がの原作漫画をテレビマガジンで1本だけ手掛けている。 【関連サイト】(外部リンク) 東映ビデオ DVD 仮面ライダーシリーズ DVDソフトGUIDE 【関連するページ】 アマゾン アマゾンの世界 仮面ライダーBLACK(昭和第9作) 仮面ライダーアマゾン 十面鬼ユム・キミル 大ショッカー 岡村マサヒコ 岡村リツコ 悪の秘密結社 歴代オールライダー 秘密結社ゲドン 第29話
https://w.atwiki.jp/77703255/pages/200.html
762 枯れた名無しの水平思考 2009/03/09(月) 22 24 35 ID rIIDZDJ30 大河内 希美 小晴ってどのくらい強いの?やっぱ女子の方は唯くらいなのか? ゾンビは8のリンの情報で出てきた奴?だったら8主より強そうww あと、高木って誰すかwww8で出るらしいんだけど、そんな奴いたっけ? 805 枯れた名無しの水平思考 2009/03/20(金) 11 27 48 ID L219cNA90 というかゾンビの強さはおかしいだろw 声をかけた不審者が動く腐った死体なら普通ビビるからw
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ウズキ サイデン(ミニゲーム「俺のタンクは世界一!」) BARU スター EL アッシュ ユウジロー シズマ ゼット ミーナ レン パカ王子 ピンク 仲間最大強化データ 基本能力はCPUレベル1のもの チームメイトの能力アップ NPCキャラ 野手 打撃レベルMAX ミート+5 パワー+90 走力レベルMAX 走力+7 守備レベルMAX 肩+8 守備+5 エラー回避+5 固有キャラ 下記の計算式で能力決定。最終的にはあり得ない上昇値となる 1つの分野だけ鍛えて場合、下記ボーナスになる 合計レベルで計算されるものの、若干バラツキがある為、まだ不明 ミート レベル10が1つ増えるごとに+1 オールMAXで+5 パワー レベル10になっている数 × 12 +90が限界 走力 レベル10になっている数 1つ +4 2つ +5 3つ +7 オールMAX +10 肩 レベル10になっている数 1つ +1 2つ +2 3つ +4 4つ +7 守備・エラー回避 レベル10になっている数が1つ増えるごとに+1 オールMAXで+5 ウズキ 全てランダムイベントなのでパワーアップするかどうかは完全に運。 途中のイベントで必須選択肢があるので注意。 手順 条件・選択肢 パラメータ変化 取得特殊能力 備考 ランダム ― 体力+10 体力最大値+2 こころ-1 主人公と話していると誰かから電話が ランダム B:奥さんの意見は? 体力-10 体力最大値+2 こころ-2 右腕は改造済み。戦いへの備え以外に搭載理由が・・・プロフィールNo 4登録 ランダム ― 体力-10 体力最大値+3 こころ-3 刑事は危険と隣り合わせ。でも妻に関する心配は皆無 ランダム ― 体力-10 体力最大値+3 こころ-3 ショッピングモールで妻へのプレゼント選び ランダム ― 体力最大値+2 『打たれ強い』(投手)『ヘッドスライディング2』(野手) 突然離婚調停時の光景を思い出し、またまた取り乱す ランダム ― やる気+1 体力+30 こころ+5 全経験値+5 あまりにもひどい奥さんについて話し始めるウズキパワーアップ 選手登録後 ― エピローグ エピローグNo 22登録 ウズキ○(投手) FFEDEE ミート4 パワー40 走力6 肩8 守備6 エラー回避6 弾道1 球速144 スタミナB110 コントロールD130 スライダー3 フォーク3 シュート3 ツーシーム (シュート・ツーシーム習得) ウズキ○(捕手) DCDBCD ミート8 パワー100 走力8 肩12 守備10 エラー回避8 弾道3 キャッチャー◎(キャッチャー○→◎)) サイデン(ミニゲーム「俺のタンクは世界一!」) ミニゲームは1エリアだけでクリアなので少し楽。ただしチャンスは一度きり。失敗時のリスクも大きい。マイナス能力が消えるのでカード野球時に消化しておくと有利。 サイデン(田西)は仲間で唯一エピローグがない。 手順 時期 条件・選択肢 パラメータ変化 取得特殊能力 備考 うろつき:スーパー 6月24日~30日 A:やる!ミニゲームで勝利 やる気+1 信用度-5 「パワビタD」入手 所持金+2万4000 『ピンチ○』(投手)『チャンス○』(野手) サイデンパワーアップ サイデン○ CBDDDC ミート9 パワー120 走力9 肩9 守備9 エラー回避10 弾道4 パワーヒッター・ムード○(チャンス△ 三振除去) BARU 1回目のイベントは固定だが、2回目以降は遊びに行っても他のイベントが発生することがある。一度でも断るとイベントが発生しなくなるので、必ず遊びに行くこと。 マイナス特殊能力を取得してしまうイベントがあるが、7月5日以降は発生しないのでその時期に狙うといい。ただし7月5日以降でも 投手→寸前△、野手→ムラッ気 を取得してしまうイベントが発生することがある。 手順 時期 条件・選択肢 パラメータ変化 取得特殊能力 備考 うろつき:ミルキー通り→マニアショップ 6月以降 A:遊びに行く 体力+30 こころ+3 マニアポイント+3 うろつき:ミルキー通り→マニアショップ 6月~7月4日 A:遊びに行く やる気-2 体力-20 体力最大値+2こころ-5 マニアポイント-5 『ピンチ△』(投手)『チャンス×』(野手) 必須ではない うろつき:ミルキー通り→マニアショップ 6月以降 A:遊びに行く→A:絵と同じだな やる気+1 体力+20 こころ+5 マニアポイント+5 『体当り』『逆境○』(野手) 自分の腕前で造形師は無理BARUパワーアッププロフィールNo 6登録 選手登録後 ― ― エピローグ エピローグNo 23登録 BARU○ DBECCD ミート8 パワー130 走力7 肩10 守備10 エラー回避8 弾道4 パワーヒッター・悪球打ち(チャンス△・三振除去) スター 最後のイベントではうろつき時に他のイベントが発生することがある。セントラルシティでも連続イベントがあるが、パワーアップとは無関係。 手順 パラメータ変化 取得特殊能力 備考 うろつき:バトルエリア 体力-20 信用度+2 技術+3 変化球/すばやさ+3 浮いてるスターに会う うろつき:ファンタジーエリア 体力-30 こころ+1 技術+3 変化球/すばやさ+4 またまた浮いてるスターに会う うろつき:スポーツエリア 体力-30 こころ+2 信用度+3 全経験値+6 確率で『ホーム○』(投手)『逆境○』(野手) 試合の後に歌を聴いて上げるスターパワーアップ スター(平良木)のエピローグは現実世界での連続イベント消化が条件でパワーアップとは無関係。スターを加入させなくても条件は満たせる。 手順 時期 条件・選択肢 パラメータ変化 取得特殊能力 備考 うろつき:アパート 5月以降 A:言いに行く 体力-20 体力最大値+2 信用度+2 所持金+1000 みんなのアイドル仲間加入にも必須 うろつき:アパート ― やる気+1 信用度+2 マニアポイント+1 どこでもリハーサル うろつき:アパート ― 体力-20 信用度+1 マニアポイント+1 筋力+2 技術+2 一輪車 うろつき:アパート ― 体力-20 信用度+1 マニアポイント+1 筋力+2 技術+3 フープ うろつき:アパート ― やる気+2 こころ-1 マニアポイント-2 永遠の18歳 うろつき:アパート 6月以降 A:行く やる気+1 信用度+2 マニアポイント+1 コンサートどちらを選んでもイベント継続プロフィールNo 43登録 B:やめておく やる気+1 こころ+1 信用度-1 マニアポイント-2 うろつき:ミルキー通り ― やる気+2 信用度+2 技術+6 マニアポイント+2 確率で『逃げ球』(投手)『流し打ち』(野手) フーミンプロフィールNo 31登録 うろつき:ミルキー通り ― やる気+2 体力+50 信用度+2 『人気者』『ピンチ○』『ホーム○』のいずれか(投手)『人気者』『広角打法』『連打○』のいずれか(野手) マーくん 選手登録後 ― ― エピローグ エピローグNo 24登録 スター○ DBCDCD ミート8 パワー125 走力10 肩8 守備11 エラー回避9 弾道3 アベレージヒッター・固め打ち・盗塁◎・内野安打○・粘り打ち・体当たり・ヘッドスライディング・ヘッドスライディング2・積極盗塁 (アベレージヒッター・固め打ち・盗塁◎・内野安打○・粘り打ち追加、チームプレー△除去) EL 電脳世界(カジノエリア以外)のイベントは発生率があまり高くなく、若干運の要素が絡む。 ELはパワーアップすると多数のマイナス特殊能力が付くため、カード野球選択時は狙わない方が無難。 ファッション通りのイベントを見ていると、7月以降土日にファッション通りをうろついたときに謎のおねえさんの連続イベントが発生するようになる。 手順 時期 パラメータ変化 取得特殊能力 備考 うろつき:カジノエリア 7月まで 体力+30 こころ-1 確率で『逃げ球』(投手)『ゲッツー崩し』(野手) ELがセキュリティ破りを試みる うろつき:電脳世界(カジノエリア以外) 体力+30 こころ+1 確率で「不眠症」 ELとRINとの会話 うろつき:ミルキー通り→ファッション通り 体力-10 体力最大値+2 こころ-1 信用度-1 確率で『ピンチ○』(投手)『盗塁○』(野手) 謎のおねえさんズ うろつき:電脳世界(カジノエリア以外) 体力+30 信用度+2 RINから伝言を預かる うろつき:電脳世界(カジノエリア以外) 体力+30 こころ-1 確率で『クイック○』(投手)『代打○』(野手) 伝言をELに伝える うろつき:電脳世界(カジノエリア以外) 体力+30 こころ-1 マニアポイント+1 確率で『フルカウント○』(投手)『帳尻合わせ』(野手) この世界の神になる!ELパワーアッププロフィールNo 8・41・42登録 選手登録後 ― エピローグ エピローグNo 25登録 EL○ AAAAAG ミート15 パワー200 走力15 肩15 守備15 エラー回避1 弾道1 エラー(エラー追加) 球速160 スタミナE38 コントロールA200 カーブ5 フォーク5 シンカー5 寸前△・ランナー△・四球・乱調(寸前△・ランナー△・四球追加) アッシュ どのイベントも発生率があまり高くなく、運の要素が絡む。 途中のイベントで必須選択肢があるので注意。 手順 条件・選択肢 パラメータ変化 取得特殊能力 備考 うろつき:電脳世界(カジノエリア以外) ― 体力+10 周囲に溶け込めてきた うろつき:電脳世界(カジノエリア以外) ― 体力+15 確率で「不眠症」 普段はどうしてるのか? うろつき:電脳世界(カジノエリア以外) A:忠告しておく 体力+10 体力最大値+1 こころ+1 ちょっと忠告したほうが うろつき:電脳世界(カジノエリア以外) B:何もしない 体力+10 こころ-1 忠告しないとやばくないか? うろつき:電脳世界(カジノエリア以外) ― 体力+30 こころ+2 信用度+2 確率で『打たれ強い』(投手)『体当り』(野手) 残ったものアッシュパワーアッププロフィールNo 9登録 選手登録後 ― エピローグ エピローグNo 26登録 アッシュ○ DADCDD ミート8 パワー145 走力9 肩10 守備9 エラー回避9 弾道4 パワーヒッター・プルヒッター・チャンス○・悪球打ち(パワーヒッター追加) ユウジロー 全てスポーツエリアで発生。発生率は割と高めだが、最後に必須選択肢があるので注意。 手順 条件・選択肢 パラメータ変化 取得特殊能力 備考 うろつき:スポーツエリア ― 体力-15 こころ-1 筋力+3 技術+3 ポロリ うろつき:スポーツエリア ― やる気-1 体力最大値+1 こころ-1 確率で『四球』(投手)『三振』(野手) うそつき うろつき:スポーツエリア ― やる気-1 体力最大値+1 こころ-1 確率で「不眠症」 お年寄り うろつき:スポーツエリア A:残す やる気+2 こころ+2 確率で『フルカウント○』(投手)『積極守備』(野手) 正体ユウジローパワーアップ パワーアップ後に以下の手順を進めればユウジロー(山隈 虎男)のアルバムが登録され、さらに彼女がいなければ「野球超人伝」を入手できる。ただしかなり長いので、これを進めるのであれば他の仲間勧誘・パワーアップは厳しくなるだろう。 手順 条件・選択肢 パラメータ変化 取得特殊能力 備考 うろつき:公園 ユウジローパワーアップ後 やる気+1 こころ+1 野球好きのじいさん うろつき:スポーツエリア 体力-10 技術+2 プルプル! うろつき:セントラルシティ 体力+20 確率で『逃げ球』(投手)『走塁○』(野手) めんどくさい うろつき:セントラルシティ 体力+15、こころ-2 確率で「弱気」 子供なんぞ うろつき:公園 体力+15 信用度+2 その名前は うろつき:スポーツエリア やる気-1 体力-15 全経験値+2 確率で「不眠症」 登録名 うろつき:公園 7月以降 信用度+2 見つめる人 うろつき:公園 体力+15 信用度+2 こころ+1 虎男がユウジロー? うろつき:公園 8月1日~14日限定 体力+15 信用度+2 こころ+1 ニヤニヤ虎男 うろつき:アパート 体力+15 信用度+2 こころ-1 入院プロフィールNo 10登録 うろつき:スポーツエリア 8月10日~20日限定 体力-20 こころ-1 全経験値+3 入院中 うろつき:スポーツエリア 8月21日限定 やる気+2 体力+20 こころ+3 きっと来る 定期 8月22日試合前 やる気+2 気合入れていくぞ! 8月22日試合後 やる気+2 この命に代えてもエピローグNo 27登録条件達成 エンディング 彼女がいない 全経験値+10 「野球超人伝」入手 『任意の超特殊能力』『センス○』(共通)『ノビ○』(投手)『広角打法』(野手) 虎男さん ユウジロ○ CBECDC ミート11 パワー110 走力7 肩10 守備8 エラー回避10 弾道3 逆境○・いぶし銀・ミート多用・慎重打法・慎重盗塁 シズマ バトルエリアのイベントはシズマ加入後に見ても問題ない。下記のイベントの時に勧誘すると確実に加入する。 公園のイベントで「B:君が必要なんだ」を選んだ場合、本戦には参加させられるがパワーアップはしない。選択肢はエピローグの条件とは無関係。 手順 時期 条件・選択肢 パラメータ変化 取得特殊能力 備考 うろつき:バトルエリア 7月まで (A:シズマを誘う) 体力+10 筋力+5 技術+2勧誘時にやる気-1、体力-15が追加 彼は小学生?勧誘すると確実に加入 うろつき:スーパー シズマ加入後8月22日まで ― やる気+1 体力+50 シズマ親子を目撃プロフィールNo 11・34登録 うろつき:公園 7月5日~8月22日 A:仕方がない 体力+30 こころ+3変化球/すばやさ+15 『安定感』『バント処理』のいずれか(投手)(『チームプレイ○』+『安定感』)『天然芝○』のいずれか(野手) シズマの悩みシズマパワーアップ うろつき:ミルキー通り→表通り 上イベント発生後(選択肢は不問)8月22日まで A:程度による 体力+30 こころ+1変化球/すばやさ+10 『打たれ強い』(投手)『チャンス○』(野手) どの選択肢でもエピローグ登録条件達成 B:血を見たら~。 体力+30 信用度+3 技術+10 『逃げ球』(投手)『帳尻あわせ』(野手) C:どうせなら~! 体力+30 こころ+5信用度-2 筋力+10 『ピンチ○』(投手)『ヘッドスライディング2』(野手) 定期 8月22日試合前 ― 仲間全員の調子が好調シズマ離脱 公園のイベント未発生だと仲間全員の調子が不調 定期 8月28日試合前 ― シズマ復帰 公園のイベント未発生だとやる気-1 選手登録後 ― 表通りのイベント発生済 エピローグ エピローグNo 28登録 シズマ○ GFEDEE ミート1 パワー20 走力6 肩8 守備6 エラー回避6 弾道1 チャンス△ 球速145 スタミナE50 コントロールC135 スライダー4 シュート4 打たれ強い・打球反応○(打たれ強い・打球反応○追加、寸前△・短気除去) ゼット 予選のジコーンズ戦までにうろつきイベントをすべて進めるとパワーアップする。 パワーアップさせる方法はもう一つあるが、その場合でもスポーツエリアの最初のイベントまでは進める必要がある。詳細は小池 雅美のページを参照。 手順 時期 結果 備考 うろつき:ファンタジーエリア ― やる気-1 体力-15 信用度-1 筋力+6 技術+6 ここでの任務は終了 うろつき:バトルエリア こころ+2 信用度-1 筋力+6 技術+6 ヘルメットが無ければやられていた うろつき:スポーツエリア 体力-10 こころ+1 信用度-1 筋力+6 技術+6 ヒーローは孤高プロフィールNo 12登録 うろつき:スポーツエリア 体力-25 こころ+1 信用度-1 筋力+6 技術+2 すばやさ+2 風 うろつき:スポーツエリア 体力-25 こころ-1 信用度-1 筋力+5 技術+3 変化球/すばやさ+3 認めたくないものだな 定期 7月31日試合前 やる気+2 こころ+2 元ジコーンズと判明ゼットパワーアップ ゼット○ GFEDEE ミート2 パワー30 走力6 肩8 守備6 エラー回避6 弾道1 ヘッドスライディング 球速146 スタミナB110 コントロールD130 カーブ4 シンカー4 低め○・ポーカーフェイス ミーナ うろつき回数は最短2回だが、間に汎用イベントを挟むこともある。所持金が1万増えるので、お金を稼ぐのに便利。 エピローグは最初のイベントが発生すれば登録される。 手順 条件・選択肢 結果 備考 うろつき:港 ― 体力-30 体力最大値+1 筋力+5 こころ-3 所持金+1万 中山との関係を聞く。ついでにバイトを手伝う事に うろつき:港 投手 体力-40 こころ+5 所持金+1万 球速+2(球速140未満)/スタミナ+5(球速140以上) 主人公に座ってPCで情報収集。ゲームの方も慣れてきたミーナパワーアップ 野手 体力-40 こころ+5 所持金+1万 弾道+1(弾道3未満)/パワー+5(弾道3以上) 選手登録後 最初のイベント発生済 エピローグ エピローグNo 29登録 ミーナ○ DFDCCC ミート8 パワー60 走力9 肩10 守備10 エラー回避10 弾道2 チャンス○・対左○・逆境○・バント◎・安定感・キャッチャー○・チームプレイ○(キャッチャー○取得) レン 必須選択肢を選んでも必ずパワーアップしてくれるわけではなく、運が悪いと仲間から抜けることもある(Cを選んだ方が抜ける可能性は低い)。こころ80以上だとパワーアップの成功率が上がる。 パワーアップさせる方法はもう一つある。詳細は浅井 漣のページを参照。 手順 時期 条件・選択肢 結果 備考 うろつき:スポーツエリア 7月4日~31日 C やりたいことをやるべき 体力+40 こころ+1 信用度-1 レンの就職難こころ80以上で成功率UP D 自分で決めろ 体力+40 こころ+3 うろつき:スポーツエリア 確率 やる気+1 体力+40 こころ+3 信用度-2 ゲームに専念するレンパワーアップ レン○ DDDDDD ミート9 パワー80 走力9 肩8 守備9 エラー回避9 弾道3 アベレージヒッター・流し打ち・広角打法・初球○・チャンス○・対左○・バント○・固め打ち・粘り打ち 内野安打○・チャンスメーカー・悪球打ち・積極守備 (流し打ち・対左○・内野安打○・粘り打ち取得) パカ王子 必須選択肢を選んだ時にパワーアップするかどうかはランダム。イベントは成功するまで何度でも発生する。(好感度が高いほど成功しやすい様子。) 手順 条件・選択肢 結果 備考 うろつき:スポーツエリア A:いろいろとアドバイス確率 こころ+2 信用度-1~-2 筋力+8 変化球/すばやさ+8 パカ好感度+5確率で「恋の病」「弱気」除去 確率で「疲れ目」「肩こり」「頭痛」 アクションゲームは苦手らしいパカ王子パワーアップ パカ○ FCDDCC ミート5 パワー100 走力9 肩9 守備10 エラー回避10 弾道3 パワーヒッター・チャンス○・連打○・ムラッ気・三振・強振多用(パワーヒッター・ムラッ気追加・チームプレイ△除去) ピンク 必須選択肢を選んだ時にパワーアップするかどうかはランダム。イベントは成功するまで何度でも発生する。 手順 条件・選択肢 結果 備考 うろつき:スポーツエリア A:いろいろとアドバイス確率 こころ+2 信用度-1~-2 筋力+8 変化球/すばやさ+8 ピンク好感度+5確率で「恋の病」「弱気」除去 確率で「疲れ目」「肩こり」「頭痛」 現実とは違い、このゲームでは打てないピンクパワーアップ ピンク○ DDCDCD ミート8 パワー80 走力10 肩8 守備11 エラー回避8 弾道3 守備職人・盗塁○・積極守備(盗塁○追加) 仲間最大強化データ CPUレベルALL10時のチームメイト能力 選手名 弾道 ミート パワー 走力 肩力 守備力 耐エラー サイデン◯ 4 A14 A210 A15 A15 A14 A15 BARU◯ 4 B13 A220 A14 A15 A15 B13 ウズキ◯(投手) 1 F4 F40 E6 D8 C11 C11 ウズキ◯(捕手) 3 B13 A190 A15 A15 A15 B13 パカ◯ 3 C10 A190 A15 A15 A15 A15 ミーナ◯ 2 B13 A150 A15 A15 A15 A15 ゼット◯ 1 G2 F30 E6 D8 C11 C11 EL◯ 1 A15 A200 A15 A15 A15 E6 シズマ◯ 2 G1 F20 E6 D8 C11 C11 スター◯ 3 B13 A215 A15 A15 A15 A14 アッシュ◯ 4 B13 A235 A15 A15 A14 A14 ユウジロ◯ 3 A15 A200 A14 A15 B13 A15 レン◯ 3 A14 A170 A15 A15 A14 A14 ピンク◯ 3 B13 A170 A15 A15 A15 B13 選手名 球速 コントロール スタミナ 変化球 ウズキ◯ 160 A205 A185 スライダー5 フォーク5 シュート5 ツーシーム ゼット◯ 160 A205 A185 カーブ5 シンカー5 EL◯ 160 A200 B113 カーブ5 フォーク5 シンカー5 シズマ◯ 160 A210 B125 スライダー5 シュート5